【CJ2017】大學長《仁王》為何蹲了十二年?製作總監早矢仕洋介分享重啟開發過程

  在今年初發行的 PS4 動作遊戲《仁王》最早是在 2004 年公佈,經過漫長的歲月才得以跟玩家見面,在本屆中國電玩展中,Team Ninja 品牌長,同時也是《仁王》製作總監的早矢仕洋介在開發者大會上分享背後的故事。


  早矢仕洋介指出現今的《仁王》是一款「戰國誅死遊戲」以戰國為背景,從高難度中讓玩家感到過關的莫大成就感,但在這之前《仁王》的遊戲概念可說是一波三折,一共重啟開發了兩次。也讓《仁王》有了「大學長」的稱號,也就是那種高中學校內年紀最大的學長,遲遲無法畢業。


  《仁王》在 2005 年 E3 的預告片中,那時就是威廉擔任主角,金髮碧眼的武士,定義為帶有動作元素的日式角色扮演遊戲,但卻在 2006 年時遊戲無法找到核心趣味性中止開發。


  但在三年後 2010 年光榮與特庫摩重組,這時決定以 Team Ninja 重啟遊戲,在這時的形象主圖是金髮武士與德川家康,想以兩人一組並肩作戰的角色設計。


  這時還出現了從未出現的真實歷史反派人物。更在 2011 年思考的變身為「仁王」的設計,這時發現他與《忍者龍劍傳》沒有太大區別的忍者動作遊戲,因此又再度停止開發。


  又過了三年,這時已經是有七到八年開發停滯不前的狀態,在 2015 年東京電玩展曝光後,才正式由製作人涉澤光定義了「戰國誅死遊戲」,並覺得這時概念很好可以重視對外公佈,這已經是第二次重啟開發,進行原型遊戲的製作。


  就在這之後,開發團隊將遊戲原形以 Alpha 體驗版的方式開放給玩家體驗,簹時全球有 86 萬次下載,從玩家的反饋中得到很多修改遊戲的方向,後來接續推出 beta w體驗版,更在遊戲推出前一個月在放出最終體驗版本。


  這過程當中,玩家有覺得難度太難,而希望降低的期望,但製作團隊並未照辦,反而去思考如何結合玩家的意見反饋吸引更多玩家,不斷進行修改,在最後全球發行,在亞洲包含日本在內創造了五十萬套的佳績,但這是經歷了十一年的教訓得來。


  最後早矢仕洋介分享到,開發遊戲必須讓遊戲概念變的清楚明確,否則開發會誤入歧途,要讓所有的參與人員共享遊戲概念,統一開發團隊想法,《仁王》雖然確認了金髮碧眼的武士形象,但遊戲玩法沒有明確概念,才因而連續重啟數次。


        同等重要的是,《仁王》雖然是戰國誅死遊戲,但傳達給玩家的就像是開發遊戲一樣,死了之後依然堅持不放棄,開發團隊持續堅定意志要將這款遊戲推出給玩家,雖然當中挫折很多,但結果相當不錯,現在《仁王》團隊也在持續思考如何延伸這個產品的概念,持續推出遊戲內容。

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