【TGS 2018】《魔物獵人:世界》Fami通沒拿滿分編輯長也嚇一跳!「浜村弘一」與玩家分享媒體點滴

  隨著台北電玩展即將自 1 月 26 日起正式在世貿一館展開,身為Gz Brain 社長兼 CESA 監事,同時過去也曾是日本知名電玩雜誌「Fami 通」編輯長兼 EnterBrain 代表取締役社長的「浜村弘一」也親臨台灣,除了分享自己身為日本資深媒體的心得感想之外,也與玩家們分享自己過去做 Fami 通的各種趣聞。
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浜村社長對台北電玩展的感想
Q、社長對今天開幕的 B2B 的感想?
浜村社長:這次參展商來自世界各國,以東京電玩展來說雖然有專區,但大多數還是以日本參展商為主,台北則是比較多其他國家廠商,這點讓自己很印象深刻。

Q、社長今天有上 B2B 看過,覺得台灣跟日本獨立遊戲的差異度,或是開發團隊的差異性?
浜村社長:比較意外的兩者相似度很高這件事。台灣團隊開發的遊戲,跟日本團隊開發的遊戲相似度還蠻高的,有趣的是兩邊喜好度還蠻接近的。

  例如日本主打可愛女角或動畫人物,本來以為海外廠商應該會不同,但台灣廠商很多也都是以這樣的設定為主打,覺得兩邊沒有明顯的差異。

  日本遊戲在台灣接受度很高,隨著兩者相似度高,台灣遊戲在日本接受度也不低,兩者相結合應該會有不錯的發展。

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浜村社長分享媒體心得
Q、社長以前是媒體出身,覺得台灣遊戲媒體特點是什麼?
浜村社長:因為自己不懂中文,所以在找資料時沒辦法很清楚內容是什麼;但在採訪過程中會覺得台灣媒體對遊戲很熱愛,對日本 TV 遊戲也很重視,同時對製作方也有很高的熱誠與尊重,這點在日本很難看到的。而且看到製作人來台灣跟玩家互動也很特別,因為這在日本也很少見。

Q、日本對遊戲媒體培養會怎麼訓練?
浜村社長:從現場學起,因為要靠經驗累積,從寫稿採訪到拍攝都是到現場一步一步學起。

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Q、社長有什麼想給希望進入遊戲媒體這一行的人的建議?
浜村社長:這個工作,可能要透過採訪或舞台之間才能得到比較多的新的想法,不然本身這個工作並沒有什麼有趣的地方。以其他業界來說,可能要花三十年才能看到的東西,但遊戲業界可能十年就能看到不同的創意與展示,算是它比較特別的地方。

浜村社長對媒體與業界想法
Q、一般認為現在紙本媒體式微,社長自己在日本的 Fami 通雜誌在實際販售上的狀況,也因此而有受影響?自身網站有因此而獲得很大成長?
浜村社長:光看雜誌發行數來說還是有減少,但現在有電子書,很多人還是會去看,整體來看是沒有差很多。

  以 Fami 通來說,它並不是數位媒體,而是以讀者角度來做出發點,所以除了實體書,還有 NicoNico 動畫、YouTube 直播或見面會,以媒體角度來說這些都算是它的一部分,會隨著時代與讀者喜好來做改變。

Q、在數位盛行的現代,Fami 通雜誌如何維持既有的影響力?
浜村社長:以自己來說,Fami 通不會拘泥說只有紙本這塊,還是以讀者角度來看,所以紙本雖然沒有以前這麼暢銷,但整體來看才是最重要的。

  如果要看客群,目前雜誌年齡層比較高,年輕族群還是以網路電子為主,見面會的話只要有參加,很容易就會成為粉絲,我們會注重全體,會看讀者喜歡怎樣接受方式來做改變。

Q、媒體從以前發展到現在,從紙本走向電子網路化,動態也走向直播居多,下一步社長覺得媒體會走向哪一步?
浜村社長:隨著時代怎樣變化,現在可能比較多都還在網路上,但我們還是會多辦一些活動來連結讀者,目前還沒有預設立場看下一步會怎麼做。

Q、可以請社長來預測一下未來全球遊戲產業可能發生的變化?
浜村社長:以日本來說,如何去吸引玩家,會是未來的趨勢,像是獨立遊戲,之後不會只服務大公司,也會有小公司,畢竟有宣傳曝光,才是可以抓到焦點的地方。

Q、社長對日本遊戲產業縮小化(遊戲銷售數量變少)與集中化(廠商合併,整體數量變小)的趨勢看法是?
浜村社長:大公司知道沒辦法像新創公司有比較多創意,所以還蠻關注這塊,希望從中找到自己突破的人才。比如說京都每年會舉辦獨立遊戲展示會,這部份很多任天堂或 Square Enix 等大公司都會出資去贊助投資,就是希望能挖掘創意的人才。

Q、鬪會議在日本是很有創意的活動,社長覺得有哪些值得台北電玩展借鏡?
浜村社長:這兩者是完全不一樣的活動。電玩展本身是給大家來看遊戲,或新遊戲發表,本身是一個遊戲場所,大家可以一整天來玩遊戲跟互動;而且兩者在人數上兩者也有差別。鬪會議是有興趣的人來,比較偏向電競比賽,兩者是完全不相似的東西。

Q、過去曾有日本電競選手透露日本社會對電競並不看好,以社長看法又是如何?
浜村社長:現況來說日本對電競認知還不夠廣。我本身覺得觀賞電競是很有趣,希望大家都可以樂在其中,也希望透過這樣的活動,去提升大家對電競觀賽的支持。

  加上之後日本也會有專門的協會團體要來推廣成國際賽事,往後希望能夠讓專業選手去專心發展這塊。

Q、身為超資深遊戲媒體,社長覺得日本這五年玩家最大的變化?
浜村社長:因為現在網路發達,比較明顯的變化,大概就是可以跟其他人交流,遊戲方式會逐漸成長,如電競會比以前明顯成長。

  任天堂 Nintendo Switch 主機本身是一個突破的平台,打破以往鎖定部分的玩家,這是誰都可以玩的主機,所以有創造前所未有的銷售量。

Q、很多人都是看 Fami 通長大的,Fami 通有個很大都市傳說,就是那個評分。39 分通常都真的是很棒的遊戲,但 40 分遊戲有時卻會有點微妙,社長自己的看法是?
浜村社長:40 分來說應該還是好作品啦,39 分差 1 分也不是哪裡不好,而是覺得有時就是有點微妙有趣的地方…比較接近類似因為真的很喜歡,所以沒辦法給它滿分這樣的感覺。

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  舉例來說,《女神異聞錄》是 39 分,《FFXIII-2》、《MGS 幻痛》都是 40 分,自己就覺得《MGS 幻痛》是很棒的作品沒錯。但這次要說為什麼《魔物獵人:世界》是 39 分!?這自己也是現在聽大家說看雜誌才知道,個人覺得應該是可以滿分啦…
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浜村社長對日本任天堂與 Nintendo Switch 等家用主機、手機遊戲的感想
Q、前幾天任天堂《Nintendo Labo》發表,社長對這樣結合遊戲跟玩具的做法有什麼看法?
浜村社長:再次覺得任天堂不只是創造電玩,而是創造遊戲的公司,這種創新的概念,就是他們一直保持的初衷。

Q、社長認為 Nintendo Switch 主機最好玩的地方?
浜村社長:搖桿的部分吧,可以震動震動,會有不同的組合,而且隨著《Nintendo Labo》上市,NS 主機有趣的地方從現在才剛要開始,可以從不同拆解創造出不同遊戲方式,除了一般多人同樂,還能激發出更多的創意。

  透過任天堂新主機的上市跟方式,才發現遊戲本身不是侷限在畫面的成長,而是遊戲方式也是從早期一兩種玩法衍生出更多自由想像的玩法,這是透過任天堂這幾年的努力才能看到的。

Q、社長對 Xbox 的看法?
浜村社長:Xbox 跟 NS 發展方式不同,跟 PS 進展方式比較相似,都是主打畫面,兩者競爭這樣沒什麼不妥。

  任天堂自己追求的是遊戲玩法,不是很在意遊戲畫面,所以會走出自己的路。手機遊戲也比以往有更多發展性,自己也很好奇這塊還能有怎樣不同的面向去期待。

Q、社長對任天堂作手機遊戲表現的看法?
浜村社長:自己從以前到現在就都有這樣的想法,手機只是個媒介,讓大家可以透過手機去認識任天堂 IP 角色來增加更多支持者,再回饋任天堂更大的擁護。

  就像《Pokemon Go》,當初在手機上發售造成全球很大話題性,大家會對寶可夢有很大注目會回去看,可能不是粉絲的也會對這個 IP 產生很大的興趣。

Q、這次台北電玩展適逢《魔物獵人:世界》發售,會覺得這款遊戲會有全球怎樣的表現?或是會帶來怎樣的新風潮?
浜村社長:之前表現不好可能是因為平台,因為手機遊戲來說,在亞洲區尤其是日本,本來就已經很大,但海外卻佔不到一成,所以表現不佳;但《魔物獵人:世界》畫面跟遊戲性在玩家間是很吃香的,所以很期待之後的表現。

Q、日本對現在很多免費遊戲的轉蛋系統看法是?
浜村社長:轉蛋機能比較是一個不可避免的趨勢,與其說是一個遊戲性,還比較貼近商業手段。不只日本台灣,很多其他地方遊戲也會導入這樣的系統,因為它是個賺錢的系統。

  重要的是,如何做出一個不被討厭的轉蛋系統?舉例來說,任天堂的《動物之森》,它的轉蛋系統是賣實體卡片,打開前不知道抽到啥,打開後才知道抽到啥;而且因為是實機系統,也可以收集卡滿足不同收集樂趣,比較可以滿足玩家不讓玩家生厭。

  如果大家都用這樣想法去做轉蛋機制,那應該還會有些不同的地方可以期待。

Q、社長目前本身還有在玩遊戲嗎?大概會玩哪些遊戲?
浜村社長:目前有玩的還有《FFXIV》跟《天堂2:革命》(通常會一大早起來就開始掛),明天要玩《魔物獵人:世界》。明天這邊結束就開始放假,會直接開始來玩《魔物獵人:世界》。

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Q、社長覺得《魔物獵人:世界》最有趣的地方?
浜村社長:以往就是狩獵,這次比較不一樣,感覺比較像是活生生的一個生態,例如怪物之間彼此也會爭鬥,或是可以跟著怪物一起跑,會發現牠們不再只是狩獵對象,而是有跟之前不一樣的共存感,真實性會比之前更高。

Q、續上,社長有玩《FFXIV》,會想在 NS 上看到它嗎?社長在遊戲中的職業又是?
浜村社長:如果移植可以吸引更多玩家的話,其實還蠻贊同的。附帶一提,自己的職業是騎士。

Q、社長玩 NS 最常用的模式?接電視?立式或攜帶式拿法?
浜村社長:最喜歡還是拿在手上直接玩,日本手機遊戲玩家也很多,玩過掌機的人也很多,在玩 NS 也很容易接受,所以會有互助的加成影響。

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