《暴雪英霸 2.0》 即將於 4 月 27 日正式上線,隨著全新 2.0 版本的到來,官方將推出來自《鬥陣特攻》的生化忍者「源氏」與戰場地圖「花村」。
《暴雪英霸》資深概念首席藝術設計 Peter Lee
在《暴雪英霸》中,「源氏」是高機動性的刺客英雄,可對敵方虛弱的後排造成巨大傷害。而戰場地圖「花村」則是一個雙線的大型地圖,位於島田城四周綿延的大地上。與「厄運之塔」十分類似,英雄無法直接攻擊敵方的核心,必須運用地圖上的獨特傭兵,擊殺地圖首領- 巨大執法者,並護送指定目標抵達目的地才能攻擊核心。
資深概念首席藝術 Peter Lee 介紹「源氏」的角色定位相當適合在戰場上「補尾刀」來收拾殘血的對手,他能夠有效騷擾對手後排,在特性設計上賦予他可以跳過所有地圖障礙的二段跳「生化迅捷」能快速侵入敵陣,也能用來閃避對手造成的傷害。
為讓玩家在遊戲中操作「源式」與《鬥陣特攻》相同,技能參考自原作的「手裡劍」的三發遠程傷害、「迅影襲」殺死對手重置冷卻,絕招「龍一文字」都有確實重現。但也為了《暴雪英霸》而做出的改動,如「招架」修改成護盾,但作用時間不僅是格檔對手攻擊、還能丟擲苦無,根據對手的攻擊次數發出相應的反擊。更新增了第二絕招「X 字斬」具有二段傷害的範圍技能。
新地圖「花村」也是來自於《鬥陣特攻》,他被設計為具有開放布局的雙線式戰場,並有著護送地圖的模式,《鬥陣特攻》玩家相當熟悉這種護送成員越多,移動速度越快的護送玩法。不過在《暴雪英霸》 當中更是有著關係團戰的衝突點。
隨著推出花村地圖,也有新的傭兵與效果登場,在傭兵設計上,花村地圖會具有武士造型的巨型機械人,傷害輸出高並可以自我治療,擊敗後可以取得可攜帶的補血道具,需要時可以啟用「F」治療附近團隊成員。砲塔型的傭兵還會修復砲塔,擊敗可以提供定點砲塔的架設。開發團隊還特地放入了在《鬥陣特攻》「雙龍」影片中被半藏射擊的機械傭兵。擊敗後可召喚能破除潛行英雄的「龍魂」。
花村地圖的核心共有七格血量,但機制同「厄運之塔」無法直接攻擊核心,玩家得透過護送飛彈載具進行攻擊,基本可發射一枚飛彈,隨著摧毀的敵方堡壘數量,可以追加了兩發飛彈,最高可以單次射擊五枚飛彈。另外擊毀地圖上的首領,也能產生一枚飛彈。
《暴雪英霸 》2.0 帶來全新進度與獎勵系統、與更多新英雄自訂選項。既有的 40 等級上限解除,轉換為更新的經驗值需求,玩家等級將以所擁有的英雄等級累積計算。玩家可以使用造型、播報員、語音、旗幟、噴漆、表情圖示包、頭像及碎片等更多個性物品。
配合此一變革,「寶石」將成為主要貨幣,玩家可以真實貨幣購買,並用其遊戲內物品;「碎片」為全新製作材料單位,可購過開啟戰利品獲得,並用於合成造型、坐騎、播報員等不同個性物品;既有的「金幣」仍可透過英雄升級、完成對戰或每日任務獲得,以購買英雄或重開戰利品。
Q:先前的亞馬遜「卡西亞」與這次的「源氏」都是刺客角,為何想要推出刺客角色? A:乍看之下是連續推出雙刺客英雄,但如果我們回頭推出「普羅比斯」與「路西歐」那時,分別是專家與輔助角色,開發團隊會根據遊戲內的英雄角色分佈,考量遊戲性來推出新英雄。
Q:花村的首領武士機器人與地圖傭兵的武士機器人設計來源? A:在我們設計《暴雪英霸》戰場地圖時,會回想遊戲宗旨是讓玩家使用喜愛的的暴雪遊戲角色,地圖也一樣將這個概念帶入,同樣是花村,在《暴雪英霸》、《鬥陣特攻》能作的事情也有所不同。我們希望帶入遊戲自己的特色與創意,但設計新角色時我們不希望偏離原作背景,因此每天需要跟《鬥陣特攻》團隊密切溝通。Q:源氏與普羅比斯都有同樣的日本動漫《新世紀福音戰士》色調造型,製作團隊是否有喜愛日本動漫的設計師存在? A:我自己也很喜歡這個造型,每個美術設計師都有自己喜好的作品與靈感來源,不管是風格顏色。我身為首席藝術設計師看到一些異色造型一再出現,這代表設計師特別喜歡這種風格的設計。
Q:特別喜歡花村地圖的哪個部份? A:我可以回答這個問題,但是千萬不要學我這樣作(笑) 我最喜歡花村內的池塘的鯉魚游動方式,在戰鬥時我會在停在那邊看池裡的鯉魚游動,可是這對戰局沒有任何好處,請玩家不要跟我一樣。除了池塘以外,還有作為戰場核心的島田世家龍紋發想,那是從島田家壁畫的「雙龍」擷取下來,並以 3D 化呈現變成了核心。還有護送目標變行為砲塔的過程,,每當我說「這相當酷!」時,動畫已經播完了。
Q:新技能的X字斬是唯一《鬥陣特攻》內沒有的技能,如何發想出來的? A:源式的設計基本上是要越貼近原作設定,但因為適應遊戲性的平衡關係,招架就有了改為護罩的變化,而英雄都需要兩個絕技,除了龍一文字之外,我們就會思考讓源式做出大範圍的攻擊,延伸設計該有的技能樣貌。 Q:移除等級上限並且改版經驗需求曲線,新玩家加入可以取得的戰利品速度可能會比老玩家快,這方面製作團隊如何看待? A:獲得經驗值的速度的確有所變化,特別是在後期就會平緩下來,但與之前相比還是比較迅速,這是新系統的特色之一。當然很多資深玩家會談到說,這樣比新玩家取得較少的戰利品。
於是上週我們有特別提到,對於資深玩家會提供額外高品質的「百戰老兵戰利品」,這是資深老玩家獨有的,為回饋資深玩家的熱情而需要製作。兩週前我們推出 2.0 對於社群反應老玩家獲得的不夠多,我們也同意要回饋老玩家更好的報酬,重視玩家的回饋意見。都很歡迎大家的意見反饋,這也是 2.0 公開測試時間這麼長的原因。
Q:《暴雪英霸》有跳舞動作,但原先在《鬥陣特攻》冷酷的角色「源氏」的跳舞動作怎麼搭配? A:我們有很多優秀的動畫師,這裡要透露一個從未對外說過得故事,我們有動畫小組負責為新英雄設計舞蹈動作時。團隊的人會從網路上下載許多跳舞的影片,並且錄製自己學著跳的影片,因為必須要知道人的肢體怎麼動作,才能夠設計出跳舞的 3D 動畫。如果你到那設計現場看到這麼多人在學跳舞,那是有多歡樂的景象。 補充舉例像是先前推出的「萬惡之源」迪亞布羅的座騎動作設計,為了要模擬他在地上爬的樣子,目標是做出不同於昆蟲、動物之外最詭異的爬行動作,有位同仁就趴在桌子上並且努力扭動肩膀爬行,動畫團隊看了很喜歡,結果要求持續了 10 幾分鐘的片段並且錄影起來作為參考。 Q:《暴雪英霸》2.0 的推出是否有排程要將舊有的造型重新製作? A:身為忠實粉絲,我常去找我們的藝術總監要求造型的重新製作。我們會重製這些舊有造型,但我們現在碰到一個兩難的選擇。重製原有造型與設計新英雄造型的時間幾乎相同,如果選擇重製英雄,那等於是犧牲了新造型的開發,這個時間點來說我們比較傾向新英雄造型的製作,但身為藝術團隊我們非常想要重製造型。另外還有一點,舊有造型的判定是從何時開始也會是個問題,畢竟《暴雪英霸》是從《Blizzard Dota》時期不斷演變而來,但現在我們不需要回頭看,已經有很多新英雄造型登場了。
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