【TGS 2018】《銀魂亂舞》製作人「都築克明」帶來遊戲最新更新情報,神樂「釘宮理惠」嗨翻全場

  由台灣萬代南夢宮娛樂,於 2018 年 1 月 18 日起與日本同步發行繁體中文版的這款 PS4/PS Vita 武士混戰動作遊戲《銀魂亂舞》,隨著本次台北電玩展開幕,遊戲製作人「都築克明」也特地親臨現場舞台與玩家一起同樂,為玩家們帶來更多的驚喜!
  據都築製作人於舞台上表示,目前本作已先於 2018 年 1 月 18 日起在台灣正式推出繁體中文版。本作不但是《銀魂》系列首次推出的正宗動作遊戲,遊戲中還收錄許多人氣角色登場讓玩家們操縱使用!
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  而在本作故事模式中,不但將一口氣收錄包括「火燒吉原篇」、「決戰烙陽篇」等合計八篇經典故事章節,加上充滿《銀魂》風格的無俚頭「特殊技」,與華麗無雙的必殺技「覺醒亂舞」等設計,都是喜歡《銀魂》的系列粉絲所不能錯過的唷!
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  而在今天舞台活動中,官方也邀請在原作中擔任人氣角色「神樂」的日本人氣聲優「釘宮理惠」親臨現場,並實際操縱「神樂(夜兔覺醒模式)」來進行關卡挑戰,讓玩家們能實際欣賞遊戲的實際表現;而釘宮小姐在展示過程中的精采表現,也讓現場粉絲玩家為之歡呼不已!
  而在今天舞台活動最後,釘宮小姐也在現場舉辦簽名活動,讓現場粉絲們都能帶著釘宮小姐的親筆簽名滿載而歸,也讓今天的活動畫下完美句點!
  在活動結束之後,都築製作人也特地接受採訪,除了為玩家們帶來接下來的改版規劃,也為玩家們帶來開發的各種點滴趣事,喜歡《銀魂》的粉絲們可千萬不要錯過!
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Q、請問製作人。目前 Ver.1.02 版的更新才甫於 1 月 22 日推出,目前還有其他更新的規劃內容嗎?
都築製作人:現在日本與亞洲都才剛開始販售,玩家有很多反應,我們會先針對玩家反應去進行遊戲內容改善。例如有玩家反映希望可以對應聲控的部分,我們會希望能加入這個功能。

  另外,雖然本作習慣動作遊戲的玩家可以輕鬆上手,但單純喜歡《銀魂》的輕度玩家可能難以上手,所以我們會推一些如暗黑銀玉、回復體力等免費下載內容,讓玩家們可以更加容易上手。

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  而在接下來的更新方面,更新方向會以玩家聲音為主,去看玩家需求去滿足大家需求。現在做遊戲,發售前當然以研發團隊概念為主,但發售後能聽到多少玩家聲音,才是我們進步的方向。

Q、之後的更新,會把其他角色或沒收錄的故事慢慢更新進去嗎?
都築製作人:不管角色還是故事,接下來如果要加進去,我們都希望可以慎重去考慮;如果出現大家一致認為,「沒有提到這篇故事或人就很奇怪」,像這樣有壓倒性支持的人物或故事,會慎重考慮看之後有沒有機會可以放進去。

  畢竟因為遊戲才發賣不久,希望大家先去接觸這遊戲,再來慢慢聽玩家的反應是怎樣。

  另外附帶一提,其實能把《銀魂》遊戲化,這是自己加入公司前的夢想,這次能完成夢想自己也很高興,希望之後可以跟玩家一起成長,大家可以喜歡這款遊戲,並繼續投注心力在這款遊戲上。

Q、遊戲中的過場不是用動畫而是採用圖片方式設計,之所以這樣做的理由是?
都築製作人:如果是動畫就不能跳過,但圖片是可以的。喜歡動作遊戲的玩家,可能會懶得看動畫,想馬上進入遊戲,所以我們才這麼做;因為畢竟我們本質是遊戲,如果大家喜歡看動畫,會推薦大家可以直接去看動畫卡通。

  另外這次遊戲定位有兩個,一個是讓《銀魂》粉可以共襄盛舉一起玩,另一個是因為動畫已經到最終章,遊戲玩家也可以藉由遊戲去回頭接觸動畫跟漫畫,這兩個使命是我們的定位,但本身還是會以遊戲為主,故事會希望大家回頭去看動畫或漫畫。

Q、目前遊戲劇情只到烙陽篇,會有機會把最終章劇情也追加進去嗎?
都築製作人:當初開發時期,有希望至少把決戰洛陽放進去,但因為後來漫畫動畫都有在繼續出,所以接下來會看玩家反映,畢竟遊戲已經出了,大家也已經在玩,我們會看消費者需求去盡量配合;如果是粉絲想看到的,我們會盡可能來滿足大家。

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Q、這遊戲有很多 Boss 是玩家無法操縱的,之後有考慮開放給玩家使用?
都築製作人:這個很多人有反映過,但我們這次是想讓大家先來身歷其境體驗原作世界,目前可能無法達成大家這個要求,但如果有機會出續作,這也不是沒有可能的。

  附帶一提,《銀魂》這 IP 已經連載十幾年,有很多玩家們都有想要用的角色,我們會綜合大家意見慢慢思考,希望能都有機會去開發出來。

Q、製作人本身喜歡的《銀魂》角色?
都築製作人:我最喜歡的是近藤勳,因為他做正事的時候很認真帥氣,平常又有點脫線很有趣,我動畫也是最喜歡他。

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Q、《亂舞》有考慮系列化嗎?之後有可能推出其他的《亂舞》作品?
都築製作人:這次是因為《銀魂》這個作品,所以取「亂舞」這名字,以動作遊戲來說這樣比較適合。如果變成系列的話,可能系列名稱就會變成命名的主體,反而變成作品要配合它,這樣的定名方式粉絲可能也不會開心,所以開發還是會以作品本身為主去取名,但如果有機會還是會考慮。

Q、與原作團隊創作遊戲的時候所遇到的趣事?
都築製作人:雖然《銀魂》是還蠻惡搞的漫畫,但跟原作團隊接觸時,他們意外都是很認真不會搞笑的人,是一群很認真去惡搞的人。所以我們做的時候,也會去配合他們去惡搞,如近藤勳使用的惡搞蜂蜜必殺技,這方面我們在規劃上也是從零想起。

  附帶一提,我們討論遇到瓶頸時,常會想不然大家去放空去歌舞伎町喝酒找靈感,但雖然說是放鬆去喝酒,大家在聊也都還是聊遊戲的事情,真的都很認真。

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Q、原作者「空知英秋」有回饋反映對遊戲的感想嗎?
都築製作人:因為空知老師很忙,所以我們也還沒問他實際感想如何;但聽剪接人員等其他人說,老師覺得我們這次遊戲中,角色的動作演出如必殺技等都很厲害,他覺得這真的很猛。

Q、遊戲裡有很多《七龍珠》的設定,如收集龍珠跟賽魯等等,之所以會如此的理由?
都築製作人:其實原作漫畫跟動畫本身,就有很多 Jump 其他漫畫梗在裡面,《銀魂》粉應該都很習慣這樣的惡搞。

  而且原作有很多老師對《七龍珠》的致敬,所以我們也才想放進去,雖然這的確受到公司跟出版社很多人質疑,但粉絲大家都還蠻習慣這樣的惡搞,評價也都還不錯。而且這些惡搞他們只是支援角色不是頭目或使用角色,我想應該還 OK。

Q、原作中登場人物並沒有這麼多必殺技,開發團隊怎麼去進行創作?
都築製作人:必殺技我們花了很多時間討論,因為這次是亂戰動作遊戲,所以會分回合關卡去各自提出適合的招式想法,然後做招式的時候,會先去設想這角色能做出怎樣帥氣的動作,一邊磨合做,一邊來討論看看,就這樣慢慢做出各角色最好看帥氣的必殺技出來。

  舉例來說,在設計招式動作時,由於火燒吉原篇裡的「月詠」動作很特別,所以有特別去分析她的動作,花了我們很多的時間。

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Q、設計必殺技的時候,會需要漫畫團隊溝通許可嗎?
都築製作人:也不算是需要他們許可,他們也不會特別說不行。倒是動畫團隊的話會跟他們分享,看他們覺得這招式跟角色符不符合;畢竟我們也不是真的從零開始,會去看他們在動畫的招式來割放、來看,再來想遊戲可以怎樣延伸,這方面他們並不會特別說這個不行那個不行,大家都會互相討論。

Q、如果《銀魂亂舞》想做續作,有想加入什麼新東西或是新構想?
都築製作人:針對更新,會希望把本篇角色陸續加進去;因為很多玩家希望他們喜歡的角色可以登場,就算不是可遊玩操縱角色,而是以支援角色形式登場,也會希望能有機會可以放進去。

  之所以會如此,是因為如果是其他遊戲玩家,可能會很嚴格抗議說為什麼沒這個角色?但《銀魂》粉都會說,「要錢我有,希望可以推這個角色」,愛護這個角色的心情讓我覺得很難能可貴。

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  另外因為這是《銀魂》,所以希望能再加入些無俚頭的設定。

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