記者周之鼎/台北報導 暴雪娛樂於上週末於暴雪電競館舉行《爐石戰記:狗頭人與地下城》上市派對,與遊戲設計師Daniel Emmons共同迎接即將在12月8日到來的新資料片《狗頭人與地下城》。同時即時內容設計團隊的設計師Daniel Emmons也接受媒體專訪,即時團隊所負責的就是旅店大亂鬥,或是一些限時活動,此外也參與了一些卡牌的設計。 Daniel Emmons在現場分享全新卡牌「王禍」的開發故事及全新單人模式地成探險的開發趣事,並和玩家互相交流《爐石戰記》的遊戲心得並感謝玩家對於《爐石戰記》的熱情支持。暴雪電競館更限時化身成地下城,現場玩家更透過隨機分組,在短暫時間內發揮合作精神挑戰八道獨特遊戲關卡,並於順利過關後獲得設計師親筆簽名海報。 製作人在接受訪問時表示,這次「狗頭人與地下城」新加入了「地城挑戰」模式,這個模式下並不需要玩家所有的卡牌,一開始玩家的套牌只有十張,必須打倒8隻王,隨著打敗王可以獲得戰利品或寶藏,戰利品就是卡包,可以三選一家到牌組裡,必須擊敗8個王才能完成地城挑戰。Daniel Emmons談到,地城挑戰最大的問題在於首領的數量,這次的首領數量達到48個,比起過去冒險篇章的頭目數量是多很多的,每個頭目都有獨自的特色、機制是最困難的一部份。Daniel Emmons說:「過去我們的確有把旅店大亂鬥當成實驗場,不過地城挑戰比較像是配合資料片的名稱來發想出來的,所以倒不是因為旅店大亂鬥累積起來的經驗,而是配合資料片才想到的模式。」 談論到新的機制「號召」,製作人表示,在設計關鍵字的時候通常是看資料片的主軸和風格,因此這次會想和「冒險」「打怪」有關,因此會想很多的關鍵字和機制。然後丟起來一起測試,最後才選定了號召,在地城探險的時候和這個主題最切合。而說到另一個新機制傳說武器,設計師認為不會是完全的主流機制,可以有一些以他為主的牌組,但不是每一場都一定要有,這是製作團隊在追求的平衡。但另一方面,製作團隊也不斷審視並維持經典卡牌的強度,而不會因為META來改變強弱,而新卡我們會希望可以強到改變現在的遊戲環境,但不會威脅到經典卡牌的地位,像是號召也許可以比較願意放一些經典卡牌的大怪,讓玩家可以重新審視手上的經典牌。 過去也有許多玩家認為爐石的隨機性過強,對此Daniel Emmons則說:「我們希望限制在有限的隨機環境下,因此像是號召,玩家需要在牌組中思考要放進哪些牌來最大化這個機制,當然未鑑定的魔法物品就是比較隨機,但這次的資料片比起之前並沒有刻意強調隨機。」 談到競技場,製作人表示目前的計畫傳說武器會出現在競技場上,安戈洛有些任務型卡沒收錄是因為很難完成,而死騎則是真的太強,不過未來還得看傳說武器實際的表現,如果真的太強就會重新考量。製作人說:「在競技場裡頭我們會覺得要有強卡也要有弱卡,在競技場裡頭要考慮的是不是每一次都是最佳決策,這是競技場的特色,因此我們對於一些弱勢的職業,會降低出現這個職業弱勢卡的機率會降低,但不會刻意的去BAN掉一些比較弱的中立牌。」 針對旅店大亂鬥每個玩法的複刻速度不一,Daniel Emmons說主要會考慮的包括玩家玩的人數,如果比較多人玩,這種會複刻的比較快,比較慢出現的可能是組牌為主題的,雖然有些人很有興趣,不過如果時間太短那其實組出來會是一樣的,所以希望有新卡後突破一些新的組牌方向。 Daniel Emmons透露:「爐石最吸引我的地方是個可以破除既有規則的遊戲,比如在爐石推出前有一張後來沒有收錄的卡,這張卡可以上下顛倒玩家的螢幕,不管是介面或是機制都可以讓玩家出乎意料,我們會爐石標準的比賽會長什麼樣,而如何打破這樣標準的比賽,我們希望每個資料片都有一些卡牌可以突破,但這樣的卡牌我們要避免它變的太強,甚至連我們內部的工程師也會跑來跟我們說覺得困擾,因此得經過非常多的測試。」 最後被問到有沒有可能把爐石推上近期火紅的Switch,製作人說;「目前沒有計畫在Switch上推出。對我們來說如果想把爐石帶到一個新平台,我們必須確保玩家的感受必須是一樣的,不能在某個版本就失去了某些東西,移植到其他平台需要哪些技術我不太清楚,但以設計團隊的觀點來說,就是不能讓玩家玩到半殘的版本。」 Let's block ads! (Why?)
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