狗頭人與地下城入侵捷運車廂!《爐石戰記》製作人剖析資料片「號召」考驗玩家組牌功力

Q:請問設計地城模式的的困難之處?以及這是否有來自於旅店大亂鬥的創意發想?
A:最大挑戰是首領數量,這次設計了 48 位,超出以往冒險篇章的數量,還得為他們設計獨一無二的風格機制是最為困難的。的確我們常常把旅店大亂鬥當作實驗場,但這次地城模式是跟資料片同時發想,是為了要製造出地下城的未知探險性質,而想出新的單人模式。

Q:「號召」是一個資料片的新關鍵字,開發團隊在設計時如何發想一個新的關鍵字?
A:首先會與資料片主題風格有關,像本次是組隊探險的風格,我們會同時會設計四五個關鍵字作用,最後就是「號召」這個關鍵字最貼切。



Q:新卡有很多像是「號召」這種與眾不同的能力,在體質上也較優勢。可是以前的經典牌組都沒有這些新卡所擁有的新能力與優勢,那麼未來在平衡上將會作出怎麼樣的調整讓經典牌組也有發揮的空間?
A:我們希望經典卡牌的地位風格獨特,永遠讓玩家能開心使用的強度,不會因為任何更新改版而變化。而新卡則是可改變現有的遊戲生態,但不影響到經典卡牌的地位,號召可讓玩家重新看待過去的經典牌,過去耗費較高的手下卡,可以因為號召來重新使用。

Q:這次卡牌有許多大膽的設計,好比說與對手交換牌堆的中立傳說「托戈瓦哥國王」,或是牧師的「坦普拉斯」等等,效果都相當獨特且有趣。是怎麼設計出這些卡牌的?在設計這些較為特殊效果時,會有哪些考量?
A:爐石魅力就是破除既有規則,如起初有張卡的設計甚至能顛倒玩家的牌桌,這是我喜歡爐石的地方,我們會先設想「何謂標準的爐石比賽」然後設計能打破這個場面的能力,而極端的卡我們會擔心太超過,要經過很多測試,包括程式設計師都會來要求非遊戲性考量的避免。



Q:新資料片到目前為止所揭曉的卡中,很大部份都有包含「隨機」屬性在內,這是設計團隊刻意的嗎?為什麼會如此設計呢?
A:卡牌設計時都在設想「有限的隨機環境」讓比賽更刺激,但是不能完全只靠運氣,以號召來說對玩家的挑戰,是透過牌組創造自己能預測出來的的隨機性,號召考驗的是玩家的組牌能力,因此我覺得這次並沒有特別強調隨機。

Q:傳說武器會在競技場中出現嗎?
A:會出現在競技場上,但我們還會考量平衡影響、還有是否好達成表現來決定該怎麼作。



Q: Ban 掉強勢的牌,在競技場中是否針對弱勢的牌也會同樣處置,讓玩家在選擇卡牌時能有比較好的選擇嗎?
A:我們會覺得競技場中讓卡牌強弱都有,是考驗玩家每一刻都做能出最佳決策,所以這是其特色,而如果在競技場弱勢的職業,會使他抽到的弱牌機率會降低,而不是封鎖弱勢的牌。

Q:此次研發團隊在新資料片中部分戰士新卡似乎多有著墨於護甲,研發團隊是對於防戰或是戰士職業有什麼特別想法嗎?
A:我們很期待這些護甲的能力可以做出變化,為戰士玩家跳脫每回合只是疊加護甲的作法。

Q:大亂鬥可以讓經典的《魔獸世界》知名英雄登場,未來這些英雄會不會以新職業、新卡牌登場。還是單純只是卡框?
A:在大亂鬥我們很喜歡作英雄對決,但都花功夫在時間設計,如果將英雄角色設計為大亂鬥中的卡牌給玩家使用,這我們可以研究看看。

Q:這次改版盜賊獲得了秘密,據聞最早期盜賊就有秘密,是後來才挪給聖騎,可以說說當時的考量為何,現在又是因為什麼原因,又把秘密給了盜賊嗎?另外,是否有為其他職業也追加秘密的計畫呢?
A:以資料片這次起源於 TRPG 的的主題來說,盜賊總是發現祕密跟陷阱的職業。所以才賦予盜賊給予祕密卡。未來要追家,得要跟主題有密切符合。



Q:之前讓玩家一起挑戰巫妖王的內容,跟一般的旅店大亂鬥設計上有什麼差異?
A:我們會考慮面連才有的互動,設計在爐石產生可以進行的遊戲方式。像之前我們還做了計分排行榜一樣的機制,讓玩家擊殺了幾個手下,最短回合是否完成,並可以互相比較。

Q:暴雪有許多遊戲移植主機的紀錄,如果《爐石戰記》移植到switch 會是怎樣的形式。直接移植還是有以其為主題的新作?
A:目前沒有任何計畫,將爐石帶到任何新平台,得要確保體驗是一樣的,移植到 Switch 的技術問題我不清楚,但以設計團隊的原則來說j,不同平台都需要確保遊戲全貌。



Q:大亂鬥的重新推出順序是怎麼決定的?

A:考慮當時遊玩的人數,比較受歡迎的就會比較早回來,但是組牌為主題的大亂鬥來說,會等遊戲版本推行一段時間讓牌組變化較多,才能有新牌組。

Q:公開薩滿新卡「Grumble, Worldshaker」時,不少玩家覺得可以把手下回手又降成一費似乎非常的 OP,研發團隊對這張卡片設計的想法是如何呢?希望薩滿玩家運用在什麼樣的時機,期待看到什麼樣的效果呢?
A:這次資料片中認為薩滿可以採用戰吼關鍵字的戰法,所以才推出這樣的牌,讓玩家選擇以戰吼為主的套路牌組或是打法,而對戰這樣的薩滿的玩家的擊殺策略也會有新的考量。

Q:戰吼、死亡之聲、號召等關鍵字能力在遊戲中同一回合的發動順序如何決定?像是希瓦娜斯的死聲就是比較晚發動。
A:號召不等於進場,因此號召拉出來的手下並不觸發戰吼,死亡之聲根據卡牌打出的順序來決定。



Q:由於本次主打傳說武器,用來拆武器的軟泥怪,重要性也會大幅提升,是否有可能導致軟泥怪遭到削弱呢?
A:傳說武器是本作的新機制,但不會是主流機制,但會以此發展牌組打法,軟泥怪亦同
也不會每場都放這些卡,我們會隨時注意玩家組牌的生態。

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