由台灣自製及原創的 PS VR 新作《揭秘計劃》今(19)日正式在亞洲上市,唯晶科技同步公佈完整版宣傳影片。《揭秘計劃》製作人詹承翰帶及美術總監吳宗翰、技術總監宋永正日前也接受專訪,分享《揭秘計劃》的製作緣起及開發秘辛。
※以下為製作團隊專訪回答內容緣起 2015 年年初,其實整個團隊有點找不太方向,當時公司的前任 CEO 一直有情有義地念念不忘公司的發展,他基本上已經搬回了美國,但有一次他回台灣時約我到他住處聊天,想給我一些鼓勵,並且在當時給了我一個 Oculus Rift DK2,建議我好好研究一下 VR。
我把 Oculus Rift DK2 帶回公司,讓團隊開箱並且測試了一下,我個人是有小小的驚艷,但是團隊大部分人感到暈眩及不適,也沒有發現什麼特別出彩的內容,所以並沒有因此產生很大的希望。不過我當時仍不太想放棄,總存有某種可能不太受歡迎的瘋狂小想法,直覺 VR 應該是可以做出好的作品的。後來,帶著試一試的心情主動聯繫當時的索尼電腦娛樂臺北分公司(後來的索尼互動娛樂臺北分公司),希望可以取得 Project Morpheus 的開發套件,後來獲得了他們很熱情的回應,因為在當時願意積極來開發 VR 的開發商可能真的很少,不過我們當時要開發什麼樣的專案,或是遊戲的類型,當時並不是想得非常的具體。 一直到 2015 年 6 月份,我們有幸被邀請到一個 Project Morpheus 的體驗會上,我們體驗到了相當不錯的一批 Project Morpheus 的體驗遊戲,完全沒有暈眩感,而且很好玩,這次的體驗帶給了我不少信心,團隊當中的一些核心工作夥伴也突然信心大增起來,《揭秘計劃》就從那個時候奠定了開發的基礎。我把 2015 年 6 月份的那次體驗會,視為「改變命運」的一次體驗會,如果沒有那次的體驗會,可能《揭秘計劃》就不會正式立案開發。這件事也影響了我們的開發習慣,只要有 VR 新作品的體驗活動,我們就會動員開發團隊前往體驗,排隊 1~2 小時不是問題,我們曾經為了體驗一些國外的 VR 作品,專門組隊飛到國外去體驗。 採用 Unreal Engine 4 當時我們的程式團隊已經研究了 Unreal Engine 4 一段時間,但美術沒有人研究,所以我讓美術總監在家閉關研究了半年,每次他從家裡抱著電腦來公司展現成果的時候就是我最興奮的時刻。不過當時並沒有特別留意 PS4 的性能限制、以及 PS VR 遊戲產品的品質要求。因此我們製作了相當多自娛自樂的 VR 場景,算是《揭秘計劃》的原型,但是距離一款商業化的產品還是相當遙遠,當時的版本是需要一台性能非常好的電腦及顯卡去支撐才能流暢的跑起來。 在基礎工作準備的差不多時,我們開始招募團隊成員,基本上除了我和美術總監及技術總監之外,初期的成員大都是從外部招募的新血。不料招募的過程十分的不順暢,因為 Unreal Engine 4 在台灣業界及學界並不普及,這也萌生了我們想在台灣推廣 Unreal Engine 4 技術教育的念頭,後來催生了我們和 Epic Games 在台灣舉辦遊戲設計比賽的想法。
艱難的時刻 第一個關卡的完成是最困難的,我們足足花了將近半年的時間,才算把第一個「符合品質標準」的關卡做出來,為什麼會花去這麼久的時間?不得不說 SIE 在 PS VR 遊戲產品上嚴格的品質要求,其實每秒 60 幀是最基本也算容易達成的基本要求了,難是難在 SIE 還制定了許多尋常人的眼睛和腦神經都不易察覺的體驗細節規定,如果不能滿足這些細節規定,則產品會被判定無法合格上市。我們遇到一段十分黑暗的時期,那時我們有好幾項問題無法通過 SIE 的標準,而且我們也毫無頭緒,試了又試,幾乎已經找不到任何辦法來解決。我還記得有次深夜,我們的技術總監試圖跨海請教 Epic Games 位於西雅圖的專家,看看他們有沒有什麼辦法,沒想到當時跟我們遇到相同難題的國外開發者還不少,頓時心裡面有了不少安慰。 一款體驗良好的 VR 遊戲,語音是影響體驗非常重要的一環,《揭秘計劃》配音的過程,也曾經令我們非常的懊惱。畢竟是一款歐美風格的科幻題材,英語配音我們認為是標準配備,起初我們在台灣尋找英語配音,我們聘請了在台灣的美國籍白人配音員錄製,不料我們發現光是口音說得標準並不能滿足玩家要求,還必須表演細胞到位才能稱得上一次好的配音。後來,我們痛下決心,直接飛到歐洲找了當地最專業的英語、德語、法語的配音公司,這是一批非常非常專業的配音員,我們採用的德語配音員,錄製的時候我們才知道他是周潤發御用的德語版電影配音員,聽到時心裡非常開心。我們也專門去日本、去韓國當地找了口碑良好的聲優,租用了專業的錄音室,錄製了全程日語及韓語配音,希望我們的作品在日本、韓國的市場也能廣為人知。其中日語配音員我們聘請了為拳皇 14 明天君配音的著名配音員 kkryu。
而原先我們最有把握的中文配音,更是一波三折,連續重新配了好幾次。最關鍵的一次是,在一次我們邀請玩家到公司做測試和試玩的時候,一位玩家忍不住批評了我們的中文配音,並且推薦了暗黑破壞神三的配音給我們,玩家只記得暗黑破壞神三的狩魔獵人女配音非常出色,但不知道是誰配的音,但玩家認為暴雪找得到的配音,我們應該也要找得到。我們第二天就通過各種途徑設法找到了這位玩家所推薦的配音員,並且花了兩個禮拜的時間,將中文配音全部更換。 kktyu 與王瑞芹 關鍵的支援 《揭秘計劃》原先有十個章節的故事,我們已經寫成像一部小說那樣長,然而遊戲製作的速度比預想的還要緩慢,公司的行銷團隊也開始不安,我在 2016 年的 6~7 月之間,開始向公司內其他部門求援,希望調度更多的人力支援《揭秘計劃》的製作。碰巧當時其他部門剛剛結束了手上的專案,大家都能集中力量參與到《揭秘計劃》的製作,我們當時分了三個小隊,分配了不同的章節,同時開發,這樣確保了製作進度,也可以預留足夠的時間優化各自負責的所有章節和關卡。 之所以需要完全獨立的小隊來承擔不同的關卡,是因為《揭秘計劃》是一個有著各種不同玩法和體驗的 VR 作品。有單純的故事體驗,也就是在 VR 世界裡「看」就可以了的體驗;也有簡單的雙手操作,比如協助指揮官駕駛著登陸火星的太空船;也有操控探索車在火星地表奔馳;也有地下洞穴的探索;也有神廟裡的解謎、以及抵禦外星生物的射擊關卡。我們把豐富的玩法呈現在同一款 VR 作品裡,同一套系統無法複製到其他的關卡裡,因此我們會需要完全獨立的開發小隊分工來完成這些玩法截然不同的關卡。在遊戲後期我們邀請了近 40 位玩家到公司裡測試,我們對這些玩家的問卷調查結果顯示,每個人喜好的玩法和關卡都不太一樣,大家都能從某個玩法類型的關卡中得到自己偏好的樂趣。
企劃手稿 今天我們也公佈了 11 張珍貴的企劃手稿,這些手稿包含了《揭秘計劃》每個章節的概念設定,我們設想過20幾年後人類的科技,基本上應該是可以做到「裸眼 AR」的技術了,因此當火星先遣隊組員在「尖兵號上」開會的時候,也是用 AR 來呈現必要的資訊。 當時我們想做一段動畫,呈現 20 幾年後人類在閱讀最新報章雜誌的報導,比如閱讀到:好奇號探索火星20週年的報紙訊息。但是我們判斷,20 幾年後,已經沒有書籍和報紙這樣的東西,應該是也是AR呈現了,所有我們做了一個資訊牆,讓玩家如同置身未來,閱讀當時最新的新聞報導資訊。 我們調查過很多太空船的設計概念,發現到即使科技再進步,短期內人類還是未必會把重要的開關設置為光學按鈕,而仍然是物理式或機械式的,這是要避免光學或電子設備故障,導致的維修困難。因此,在未來 20 年的太空船設計,你仍然會看到一些機械式的拉桿或按鈕。每段科幻冒險,都會有一段迫降,何況是火星,《揭秘計劃》也不例外。這個設計概念圖,玩家離開損毀的飛船「箴言號」。 我們也預告,20 年後的 AI 會發展到非常先進的程度,機器人一定會代替人類去做更冒險的異星探索。我們設計了人工智慧機器人「查理三號」,它將陪同玩家進行火星探測,它也會駕駛探測車「進化號」。遊戲不僅僅是欣賞劇情、駕駛飛船或探測車,還包含到神秘的火星洞穴去調查可疑的事物。
玩家站在一顆大樹下麵嗎?火星上有生命?這邊不便「劇透」太多,請玩家自行想像。我們為火星打造了一個屬於它的「智慧神廟」,那會是一個壯麗的天空之城,在 VR 裝置中欣賞將非常壯觀。遊戲有許多的解謎,我們希望這些古老的謎語,可以解釋火星古老的文明之謎。這是一段抵禦外星生物的設計,火星上究竟有何外星生物?似乎不怎麼歡迎人類。登陸火星的飛船,不只是「箴言號」,還包含這組用以緊急救援性質的「救援號」。
題材的選擇 談到為何選擇「火星科幻題材?」,這是由於我第一次體驗 VR 裝置,就發現它提供了「在場」的感覺,VR 裝置不同於任何遊戲外部設備,它幾乎騙過了人類的眼睛和大腦,會使人感覺如臨現場。因此當初我們在選擇題材的時候,一股非常渴望選擇「火星」的聲音就出現了,因為帶上 VR 裝置後,你會強烈的感覺你就在那,這將基本上彌補了大部分想要踏上那顆星球表面、卻一輩子都沒有機會的人的渴望,包含我們自己。 遊玩時長 前面提到我們曾經找來近 40 個玩家到公司裡測試,測試完畢我們會跟玩家座談,並且讓他們填寫問卷,我們會問玩家覺得好不好玩、會不會暈眩,同時也調查了玩家對售價的期許。售價方面,我們去除了最極端的高價和低價,計算出大部分玩家心目中比較理想的平均售價數字,但我們認為見面三分情,可能玩家是給我們面子,所以我們在這個數字上還打了一個折扣,為了回饋第一批前來支持我們的玩家,在首賣期間有優惠,最終看起來真的是一個比較低的價位,不過這不表示這是一個很短的 VR 體驗,我們預計的遊戲時長是 2 個小時左右,而且根據我們找來的近 40 個玩家的測試結果顯示,即使是連續遊玩《揭秘計劃》2 個小時,完全沒有玩家感覺到暈眩和不適,對於這個結果,我們感到非常的開心。 未來推出支援 PS4 Pro 的 Patch 《揭秘計劃》總算是做完了,從拿到第一部 VR 設備,到完成第一款可以上市販售的 VR 作品,這條路我們走了整整兩年,這個過程裡頭,我們曾經差點就覺得自己做不出來,會無法符合 SIE 的標準,所幸後來都一一克服。製作 Console 遊戲一直是我們團隊的夢想,本來以為這一生大概沒什麼機會實現了,但是非常意外地我們在 PS VR 上做出了第一款 PS4 遊戲,而且還是個自己非常喜愛的題材,並且能在自己的家鄉進行首發上市,我們感覺到十分幸運。現在團隊正在積極的開發 Patch 更新內容,主要是對應 PS4 Pro的硬體性能,提升畫質、與特效的呈現。但是我們很有信心,即使是普通版本的 PS4,玩家也可以很流暢很舒服的玩完我們的遊戲。 本篇新聞相關連結: 社群分享: Let's block ads! (Why?)
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