《暴雪英霸》開發團隊剖析「英霸大亂鬥」與新英雄「薩姆羅」技能設計

  《暴雪英霸》新模式「英霸大亂鬥」於 10 月 20 日登場,同時來自《魔獸爭霸 3》的知名英雄「薩姆羅」也同步上線,遊戲製作人 Claudio Gentilini 與首席英雄設計師 Kent -Erik Hagnan 接受遊戲基地與台灣媒體越洋視訊專訪,透露大亂鬥模式的設計理念,並剖析薩姆羅的技能定位。


戲製作人 Claudio Gentilini 與首席英雄設計師 Kent -Erik Hagnan

Q:請問「英霸大亂鬥」的遊戲定位?選在這個時間推出的原因?開發中是否遭遇難題?

Claudio:自去年暴雪嘉年華揭露此模式後,開發從未間斷,我知道玩家等待已久。目前看到的三種亂鬥規則都是原先預定的設計,並非為了這個時間點加入。遊戲目前有團隊模式、英雄聯賽,「英霸大亂鬥」能在正規模式之外加入我們想實現的點子,或是社群玩家提出來瘋狂的點子,與之呈現出來。


Q:可以說明一下「英霸大亂鬥」的英雄選擇與一般有何差異嗎?是否可以自由選擇角色?
Claudio:現階段沒有這麼自由,以「暴虐魔競技場」來說,規則中系統會以戰士、刺客、輔助、專家四個類型中隨機取三種,可以是三個不同類型,也可能是三個同類型。但兩邊隊伍的類型數量會是均等。基於這個類型限制下,提供玩家該定位類型下的不同英雄來隨機,至於要不要讓玩家自由選擇,未來不排除這麼作。


Q:「英霸大亂鬥」的每週獎勵會對於遊戲有幫助?那失敗方會取得什麼呢?
Claudio:目前勝敗方都有獎勵,給予不同積分,這周玩了三次可以拿到頭像、金幣獎勵,而各個競技場會輪流推出,滿足條件就可獲得頭像,因此玩家可以持續遊玩收集頭像。

Q:正規戰中不同英雄會有趣味對話,「英霸大亂鬥」底下是否有特殊對話呢?
Claudio:沒有為大亂鬥新增互動對話,不確定大亂鬥是否有特殊語音,因為進入戰場的等待時間非常短。

Q:「英霸大亂鬥」理念來自於哪裡。未來是否會有更多競技場地圖?
Claudio:遊戲推出後,我們從社群玩家那邊接收到不少瘋狂的點子,像是「榔頭對對碰」這樣全部以「榔頭中士」來對戰,透過亂鬥能夠實現玩家與設計團隊瘋狂的點子,未來確實會有更多新的競技場地圖會在遊戲中出現。

Q:薩姆羅的技能如何考量在《暴雪英霸》中使用的技能?有什麼新穎的設計?
Kent -Erik:設計薩姆羅主要是為了致敬這個在《魔獸爭霸 3》的知名角色,玩家們都很喜歡這個角色,所以我們致力於在萬象界域中重現他的技能,以及像是垂直砍劈的動畫,都是要呈現玩家熟悉的「大劍師」,另外也從天賦反應他的特色。新增的就是大招「幻術宗師」,讓玩家以不同策略來使用他,薩姆羅已經是將近 19 年前的角色,這次退出的目的就是重視原味並且推出新的玩法。


Q:大師薩姆羅選擇日本武士造型的理由?
Kent -Erik:這我想要問美術設計,但獸人氏族就像電影《魔獸:崛起》呈現的一樣,具有尊貴的戰士精神,這與日本的武士精神相似,日本武士同時也是玩家喜歡的遊戲職業,在崇尚戰鬥的獸人社會中,出現一個武士其實是一個很自然的存在。


Q:選擇薩姆羅加入的理由及原因是?
Kent -Erik:他早就在遊戲中存在,但三、四年前我們大幅翻新遊戲設計時就暫時封印了這個角色。

Q:玩家表示薩姆羅的技術需求高。開發團隊的看法?
Kent -Erik:現在的大絕「幻術宗師」最早是被設計為被動技能,但實際測試後得到的反饋是,這讓玩家得需要多線操作、變得難以上手。才把幻術宗師從被動改為大招,如果玩家想要單純操作就是選擇「劍刃風暴」。但我們也可以期待是否有等同於《星海爭霸 2》的電競選手技巧手速的玩家,操作幻術宗師打出漂亮的對決。


Q:薩姆羅的匿蹤與塔薩達、諾娃、澤拉圖有什麼不同的設計?
Kent -Erik:這些英雄技能的匿蹤定位不太相同,塔薩達是脫離戰鬥取向,而諾娃跟澤拉圖則是被動匿蹤,適合不被敵方察覺的換線,轉移陣地。或者突襲用。但薩姆羅完全不同,他的是主動技能、時間長,適合戰鬥中使用的戰術性技能,作為一個近戰刺客角色,他接近戰很多,另外之前在測試時發現他剛進入匿蹤時會因為小兵傷害而解除,因此設計為進入匿蹤的第一秒不因傷害而解除,讓他不只是個脫離戰場的技能。


Q:幻術宗師(R)的效果十分有趣,這個理由是怎麼構想的?
Kent -Erik:當初設計鏡像能力,思考跟諾娃的不同之處,我們回想《星海》跟《魔獸爭霸》的狀況,想到控制分身時,如果能鏡像互相換位置,會很有大劍師的味道,這有點像賭場中常見的的帽子戲法,互換位置不讓敵人找出真身。


Q:在 13 級時風之步選擇了「分身」特化產生分身,但是當場上有兩個鏡像時,使用鏡像時會讓源有的鏡像消失,而新的分身從本尊旁出現,很容易被對手識破,為何會這樣設計?
Kent -Erik:最早在設計大劍師讓他不只產生多個鏡像。但是當場上出現多個大劍師會讓場面很凌亂。畫面不夠清楚,我們只好忍痛降低他的鏡像數字,讓場上最多只有兩個。

  而  13 級的「分身」天賦我們認為非常強悍,因此也需要承擔一點代價,事實上在推出後也有玩家聲音反應這個天賦過於強勢,我們還在觀察他對整個遊戲生態的影響。讓對手猜出真身的問題,我們會讓消失的鏡像看起來血量較低。一般來說我們推薦玩家使用大劍師時,在原地產生一個鏡像,當深入敵人陣地時製造新的鏡像,互換位置,20 級之後的天賦還能強化這些特性。

Q:目前英霸的團戰模式不受單排玩家喜好,如何因應單排玩家無法取得的成就感?
Claudio:我們現在有設計「MVP」系統,在一場對戰結束後點名對於團隊有獨特貢獻的玩家,此外還有其他類型的 MVP 頭銜,像是很快就達成任務行天賦的需求,可以讓玩家看到這些表現。

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