KOEI TECMO Games 推出的和風狩獵動作遊戲《討鬼傳 2》PS4 / PS Vita中文版已在台推出,遊戲製作人森中隆來台參加「上市發表會暨華人御魂設計大賽第三屆頒獎典禮」後,接受遊戲基地與台灣媒體專訪,揭露關於《討鬼傳》系列的設計秘辛。
Q:此次來台參與活動的心情?
森中:兩年前我為了宣傳《討鬼傳 極》而來到台灣,能再度來台舉辦活動,讓我出發前相當期待,台灣的玩家粉絲反應都非常熱烈,對遊戲都充滿好奇興奮之情,提問也都切中核心,讓我很期待大家的反應。
Q:《討鬼傳》以日本為場景,未來有可能加入台灣風格的領域嗎?
森中:《討鬼傳 2》中有來自英國的角色,御魂則是收錄了西洋歷史的英雄,加入了外來的要素,遊戲中的六大領域代表著日本不同時代,雖然背景在日本,但日本以外的地區可能也發生著「討鬼」的事件,如果將來可以提到不同領域的氛圍會非常有趣,討鬼傳的領域不只是空間更是時間上的概念,真要置入中華元素,像是漢朝、明朝會很有趣。
Q:光榮在三國系列知名作品相當多,《討鬼傳》會加入三國武將御魂,或是有跨界合作嗎?
森中: DLC 或許有機會加入三國要素的內容,但單獨遊戲要將世界觀融合或跨界登場,目前還沒任何計畫 。
Q:這次地圖探索上使用「開放世界」製作巨大地圖的原因是?
森中:《討鬼傳》是 ω-Force 第一款製作的狩獵遊戲,但起初先維持相同的區域切換設計,是為了不讓熟悉《魔物獵人》的玩家感到困擾,但經過一代與極的推出經驗與成績,我們認為這作品已經可以與其他狩獵遊戲作品相提並論,但在《討鬼傳 極》推出之後,我們了解到新增武器與鬼的內容無法滿足玩家需求,思考過後想到是這系列強調世界觀與故事的沈浸感,因此想到以「開放世界狩獵遊戲」來製作,對敝社來說這也是第一次製作開放世界遊戲,經過很長的討論和研發,才有《討鬼傳 2》的成果出來。ω-Force 創立的宗旨也是挑戰新的事物,對我們來說這是一個很好的刺激。
Q:《討鬼傳》從切換區域的狩獵遊戲改為開放世界的差別,困難點在哪?
森中:《討鬼傳 2》一開始主以 PS4 開發,到最後在日本推出了 PS4/PS3/PSV 三平台版本,並支援連線共鬥,光是這個平台運算的效能差異,我們在記憶體的分配還有畫面運算花了不少苦心,最後還因為趕不上發售而延期了一個月。《討鬼傳 2》更是捨棄了原先有發行的 PSP 版本,也因為這樣才加入了新的「鬼手」系統、部位破壞與怪物的更方面強化,讓內容更豐富。
Q:這次有了鬼手讓玩家狩獵更為流暢,幫助甚大,在不同平台的表現與是怎麼設想的呢?
森中:因為 PS4 平台開發,按鈕配置是以 PS4 手把為預設配置。但移植至 PS Vita 上先是思考按鈕不足改變配置的作法,後來想到將鬼手移動到操作面板上的觸碰玩法,也相當適合。不過 PS4 版的操作習慣後也是很方便瞄準使用的。
Q:承上,有了鬼手之後,玩家的強度與怪物的強度如何衡量?
森中:《討鬼傳 2》基礎上與狩獵遊戲類似,角色沒有屬性成長而是透過裝備來提昇,因此還是透過控制裝備取得的成長曲線,以及隨故事進展的鬼怪強度來不斷的作遊戲測試取得平衡,而不僅是玩家本身,這次夥伴的 AI 相當強大,他們的強度也是隨著玩家裝備強度而成長。
提到連線模式,這次的連線中玩家有屬於自己的「識別符」可以設定個人資訊,當在連線模式中,如果共同作戰協助其他玩家完成,就會獲得識別符,並可將角色作為 AI 夥伴來行動,最多可以達成五人組隊的情況。
Q:這次強力的 AI 夥伴行動彷彿真人玩家 ,這次在這方面設計?
森中:其實 AI 本來更強!正式版已經調整不少,原先可以完美迴避、反擊敵人攻擊,為了讓 AI 更像人類操作的感覺,調慢了反應速度,並且有一些優先方針如救助玩家,協助攻擊。我們以往是企劃設計演算法交給程式去設計,但這次企劃不僅是動作遊戲的死忠玩家,更了解程式設計,非常用心在 AI 夥伴行動的設計上,最終AI 調整的結果讓我們相當不錯。但老實說這次這麼強的 NPC 我們也思索是否不太好,但有玩家把自己化為輔助角色的玩法也是很有趣,而且玩家其實可以在連線模式下選擇單人出征,也是很有意思的挑戰。
Q:製作人有推薦新手玩家使用什麼武器嗎?自己特別偏好使用的武器呢?
森中:我最愛的是「金碎棒」那種一擊殺的快感,集氣攻擊很痛快,推薦給新玩家的武器是這是新增的「盾劍」和「機關鞭」,之前的雙刀與薙刀攻擊段數多也不錯,另外還有太刀,其實我們在新增鬼怪測試強度時,都是以太刀去測試。
Q:真有意思,為什麼會是選太刀呢?
森中:太刀不僅是初代的基本武器,當初《討鬼傳》的主視覺圖,使用武器就是太刀, 「以太刀切斷鬼怪的部位」是這系列遊戲設計的原點,被設計為使用上也是要直覺順手,很好使用的武器。
Q:本作對於系列作玩家可說是很快融入世界中,但新手玩家是否會不適應?
森中:其實我們在構思劇本時,目標就有設想,即使是新手玩家也能夠快速融入的劇情編排。
Q:《討鬼傳 2》主線故事很充實,但支線任務卻相對偏少,作為開放世界的自由度是否有以 DLC 提昇的空間?
森中:這個問題在日本也有一番討論呢,一提到「開放世界」,都會讓人想到歐美的 AAA 開放世界遊戲。但事實上,本作的開發預算、規模、團隊人數都無法相比。但我們設定的目標並不是巨大的開放世界,而是開放世界這個作法更能完美呈現《討鬼傳》的世界觀,讓玩家容易融入。支線任務會透過 DLC 更新,但不是單純以數量充數,會考慮到平衡性。
Q:這次相當多御魂,其中的搭配還有著人物關係上的加乘,這方面的設計是如何設想的?
森中:這次的兩百多個御魂,都有著些微的差異,為了讓玩家了解新風格的樂趣,我很有自信說每個技能都是深思熟慮設計的,每個御魂都是英雄人物,熟知日本歷史的玩家可以馬上知曉關係。但遊戲中也有生平介紹讓玩家探索與其他御魂的的隱藏組合,不過玩家一開始僅需要依照武器的戰鬥風格來選擇,不用特別拘泥於組合產生,但隨著遊戲進程推進,找尋組合就成為此系統的魅力所在。
Q:本作是主打「狩獵動作遊戲」,但現今玩家生態有所變化,「面連」已經被網路連線取代,掌機遊戲也式微,被移動智慧型手機上。《討鬼傳》系列未來還會繼續朝向 「狩獵動作遊戲」的連線遊戲方向製作嗎?還是會將 IP 延伸至其他類型的遊戲發展?
森中:《討鬼傳》發展至今,已經樹立了獨特的 IP 和世界觀,並不堅持於 PS 平台的動作遊戲玩法,之前在日本還推出手機版的動作遊戲,還有益智問答式的《討鬼傳》作品。面連的 ad-Hoc 模式的確移行到遠端的網際網路連線來共鬥。但除了一般共鬥外,還有一些社交技能,像是地圖上會有「藤箱」的道具,玩家用不到的道具可以上傳到伺服器給其他人領取。這種透過「不用強制一群人聚集起來連線」讓遊玩的彈性更大。我認為狩獵遊戲的玩家人數並不會減少,但遊玩的型態改變了。
Q:未來《討鬼傳》新作是否有可能中文版同步推出?
山中:我們了解同步發售的重要,但這次開發時程以及技術上的關係,推遲了數月才推出,我們會吸收經驗改進。
但《討鬼傳》遊戲中的設計參考了許多日本古籍如「方丈記」,而使用了不少日文古語,相較於一般作品來說翻譯工作相當有挑戰,本作在日文的「 モノノフ」和中文翻譯的「武士」的意象有微妙的不同,但中文也沒有其他對應的詞彙了。或者是這次的「桃源之里」的原名是有著泡影、夢幻的寓意,但在中文表現上就想到「桃源」鄉的方式來呈現,我們沒有在翻譯上干涉團隊太多,但真的很多地方翻譯很難翻出來,這次能推出中文版,真的要感謝團隊的努力。
Q:會有《討鬼傳 2 極》或 3 代嗎?
森中:目前真的沒有任何新作的計畫,還請玩家關注已經發售的《討鬼傳 2 》中文版
Q::最後請發表發售感言給台灣的玩家!
森中:台灣的玩家們一直都很熱情,反應都很熱烈,甚至有人特地寫信到日本來分享自己對遊戲的愛。 感謝粉絲從《討鬼傳》、《討鬼傳 極》到《討鬼傳 2》一路上的支持,從前作體驗到更為進化的開放世界,感受到粉絲的熱情也從中獲得更多樂趣,今後也請多多指教!
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