邁進《傳奇》系列下一個十年!《時空幻境 緋夜傳奇》中文版製作人深谷泰宏剖析設計理念

  由日本萬代南夢宮開發的《時空幻境 緋夜傳奇》將於 8 月 30 日在台推出 PS4 繁體中文版,在發售前夕台灣萬代南夢宮邀請製作人深谷泰宏來台分享關於本作的種種創新特色,深谷泰宏製作人最早接觸的《Tales Of》(傳奇)系列是從《心靈傳奇》擔當製作,並擔任《熱情傳奇》海外 Steam 版的製作,而《緋夜傳奇》則是從開發時期就開始擔當遊戲製作人的大任。


劇情角色、提問
Q:這次故事以歷代來說相當灰暗,是基於什麼動機設計這樣的劇情?
A:這次是在去年推出《熱情傳奇》這個 20 週年紀念作品後,為了面向下一個十年,在角色、故事嘗試新的創意,基於這樣的理由而設計,這次首次啟用女主角也是其中一個嘗試。


Q:《緋夜傳奇》 這次的作品比較沒有提及男女主角的愛情,反而注重親情的原因?

A:以往《Tales Of》(傳奇)系列中主角與女主角的感情表現,並不是該系列主打的特色。但《緋夜傳奇》沒有這個要素,是因為女主角「薇爾貝特」有著親情、復仇的目的,因此沒有考慮在戀愛感情的表現。取代為羈絆的因素,而且不只女主角,連「六郎」的部分都有血緣、家族羈絆的表現。請玩家從遊戲去體會。


Q:根據西班牙報導提到《緋夜傳奇》的主角「薇爾貝特」參考了《無盡傳奇》的米拉,理由為何?
A:其實開發團隊並沒有對負責人物設定的豬股老師下達「製作像米拉形象的角色」的指示,而是當初提到女主角就會想到在《無盡傳奇》中登場的米拉,在系列作中成為人氣角色相當有魅力。因此想推出不輸給米拉的女主角。


Q:首次起用女主角「薇爾貝特」,在劇本構思上有什麼困難之處?

A:本作就是嘗試許多可能性,最先想法就是讓女性擔任主角,而提到這點就會想到《無盡傳奇》雙主角之一的「米拉」,但米拉的身份是精靈,在角色塑造上有許多無人性感情的描寫,這是米拉個人的魅力。但「薇爾貝特」是更據有人情味的角色,她具有「復仇、憤怒」這些強烈感情的部份來推動故事發展,提到負面情感以外,她原先也只是擅長料理的純樸村姑,爾後她在與成員交流時也會流露出不同與冷酷個性的另一面,這是與米拉有著極大差異性的。


Q:本作角色「萊菲瑟特」年齡僅有十歲,設計年輕的角色的用意?讓這麼小的孩子戰鬥沒問題嗎?
A:「萊菲瑟特」雖然十歲,但是在本作是名為「聖隸」的對魔士戰鬥道具的存在,跟一般的小孩子有所不同,希望玩家理解。但要以「道具」還是「小男孩」是玩家可以自由解讀的,希望玩家不要只是當成十歲小孩子去戰鬥,可以觀察他在故事中以怎麼樣的身份與心情去戰鬥。


Q:在《緋夜傳奇》製作人最喜歡的角色是?理由?
A:每次被問到這問題我都會說瑪奇爾,系列作在冒險旅途中都有一個很歡樂的鬧場角色,這次就是瑪奇爾擔當,但是在樂觀的表現上,她還會給予薇爾貝特 一些想不到的話語,甚至給予重要關鍵劇情的推動。除了角色設定以外,如果好好培養瑪奇爾,會是很強力的夥伴。


Q:《熱情傳奇》與《緋夜傳奇》有相關性,有什麼要提醒遊玩過前作的玩家注目的地方?
A:針對前作的玩家我想就是「艾杰恩」的存在了,當初發表這個角色時就引起日本粉絲的大量討論。但對於沒有玩過《熱情傳奇》玩家,雖然本作有許多連結之處,但我們還是有考量新玩家可理解關於世界觀的解釋,不用擔心沒有玩《熱情傳奇》無法理解。

系統提問

Q:玩家反應本作弱點系統常要記招式屬性種族還滿麻煩的,沒對到耐性會完全打不動?
A:在前作《熱情傳奇》時針對 PS4'、Steam 平台發售來拓展新的客群後,玩家覺得戰鬥系統有點難以適應。為了迎合更多新玩家的口味,這次在戰鬥上嘗試了許多新的作法,像是以「弱點 weak」讓玩家容易上手。但是也會讓玩家覺得太過簡單。另外本作還具有「Soul」氣量槽的設定,敵我雙方都能夠在戰鬥中累積能量的激烈情況,本次的設定尚可以讓玩加最多蓄氣三段,看玩家想要用一段招式還是三段必殺技,這部份相信會值得玩家摸索。我很高興玩家有很認真比較本作的戰鬥系統。


Q:這次的隊友 AI 比起前作讓玩家感覺較為可靠,是做了什麼樣的調整?
A:在這次的線性戰鬥系統上,針對 AI 的走位變化下了更多調整,我們也知道 AI 的強度必須與遊戲性拿捏平衡,而本作中玩家可以透過受身來閃躲敵人的攻擊,如果玩家一旦閃躲失敗,但是夥伴們會替你做出反擊的動作進而蓄氣,因此變得很可靠,

Q:《緋夜傳奇》角色有三種秘奧義,將來會透過下載內容擴充?目前每週推出的下載擴充角色章節預計會推出多久時間?
A:不會透過下載內容擴充秘奧義,但是角色章節與日文版一樣會有連續六週的更新內容。

Q:《緋夜傳奇》中文版上市之後,下載更新大多部分是否能與日文版同步?
A:因為日版是在 8 月初發表,中文版則是在 30 日發表,兩邊並非同步發售。因此兩版本各有自己的排程更新,但盡量會保持與日本同步,附帶一提,中文版上市當天,日版推出的下載擴充內容都會同步上架



邁向《Tales Of》(傳奇)系列的下個十年

Q:這個時間點接下《緋夜傳奇》的製作人,心情上有什麼感想?
A:身為《Tales Of》(傳奇) 系列朝向下一個十年的第一款作品,看到過去 20 年前輩們成果,我感到有很大的責任感,但也因為在日本的評價相當不錯,有很大的成就感,接下來這部作品也要推向全球,我個人覺得很光榮。

Q:《Tales Of》(傳奇)系列,推行STEAM PC 版的動機?未來 PC 平台的規劃?
A:在《熱情傳奇》開始推出更多平台,我們是會評估各個平台的玩家人氣,以開放的態度來規劃,雖然在日本玩家多以家用主機為主,但是在日本以外的地方像是歐美與亞洲沒有家用主機,而《Tales Of》(傳奇)系列是個已經有 20 年歷史的知名日式 RPG 作品,我認為推行 PC版是必然性的決定,因此從《熱情傳奇》開始就規劃如此作。

Q:WIRED 專訪指出,這次的 PS3 版可能是《Tales Of》(傳奇)系列 的最後,接下來轉移到PS4/PC上的理由?
A:雖然之前有這樣的報導,但我個人來說不是否定 PS3 版,畢竟從《宵星傳奇》開始登陸 PS3 平台至今,但根據調查玩家的情況,海外市場慢慢的轉移到 PS4 平台,我們一年推出一款《傳奇》的情況下,需要非常多時間開發,因此還是會轉移到 PS4 上。

Q:《Tales Of》(傳奇)系列 會考慮挑戰開放世界 RPG 作法嗎?
A:一直都有在構想,但以《Tales Of》(傳奇)系列來說,有三大要素「故事性、角色劇情、獨特戰鬥」來透過日本動畫的形式表現。在上述這樣的特色上,如何編寫在放在開放世界的架構下,但還在研究中,因此無法給予答案。

Q:先前提到一款作品需要耗費一年的時間,如果設計開放世界架構會需要更多時間嗎?
A:很大的可能性,玩家熟知的歐美開放世界 RPG 如《上古卷軸 V》、《異塵餘生 4》這樣的作品,是創造一個角色進入廣大的世界來冒險。但是在《Tales Of》(傳奇)系列來說也是著重在主角的冒險上,因此要在一個區域設計多種冒險路線會肯定會耗費許多人力與時間。

Q:《緋夜傳奇》與《熱情傳奇》不存在像是《宵星傳奇》那樣的飛空艇自由探索要素,代表往後不考慮了嗎?
A:每個作品的需求不同作調整,如果有「世界地圖」那樣的設計,就會讓玩家操作飛空艇。但這次《緋夜傳奇》是定點作探索的類型就沒有設計,但不代表《Tales Of》(傳奇) 系列往後就沒有「飛空艇」這樣的設計。

Q:20 周年紀念動畫《時空幻境熱情傳奇 THE X》裡面有兩話《緋夜傳奇》的劇情內容,《緋夜傳奇 有預定獨立製作動畫的計畫嗎?

A:目前是沒有這樣子的計畫。



Q:離上次《命運傳奇 2》再度繁體中文化已經是很久的時間,想請問之後的亞洲策略?

A:提到關於繁體中文化來說,以《命運傳奇 2》PS2 繁體中文版真的很久一段時間,這中間沒有中文化是有著市場變化影響因素,但我們也觀察到海外有著比日本市場更高的迴響,我們往後會花費心力思考推出在地化版
本的部份,以最新作品推出多語言版本而努力。

Q:請製作人對於台灣玩家發表感言?

A:跟《熱情傳奇》繁中板已經有一小段時間,但是《緋夜傳奇》單獨遊玩也可讓玩家盡興。那以《緋夜傳奇》來說,這次在日本取得不錯的評價,也讓我能有自信來台灣向玩家宣傳,希望多多來體驗本作!

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