隨著台北遊戲開發者論壇於 8 月 8 日、9 日兩天在台北國際會議中心盛大展開,獨立遊戲空間活動也將於 8 月 11 日、12 日兩天在華山文創園區開幕,Google Play 特地於今天舉辦「Grow with Google Play」媒體聚會,並由 Google Play 應用程式與遊戲業務發展經理「張樂潮」分享 Google Play 最新數據資訊讓玩家們知道。 據張樂潮表示,Andorid 作業系統為 Google Play 生態系中的重要關鍵之一,今年也正式邁向第 10 年,成功達成了許多里程碑: .目前全球已有超過 20 億個活躍的 Android 裝置。 .在 2017 年 5 月到 2018 年 5 月間,Google Play 上來自 215 個國家遊戲與應用程式累積下載次數將近 1,000 億;曾下載過至少一款遊戲的 Android 使用者人數增加了一倍多,其中近 40%的成長來自新興市場,包括巴西、印度、印尼和墨西哥。 .提供開發者 Google Play Instant 與 Android App Bundle 等更加便捷的工具使用。
Google Play Instant: 於 2017 年 Google I/O 時推出,可以讓使用者不用事先下載,只要點選「立即試用」就能開始體驗應用程式。今年 3 月改版進一步將這項功能推展到遊戲,讓使用者能快速嘗試或探索有興趣的遊戲與應用程式外,對開發者而言,透過 Instant App 則帶動了整體下載量。今年 Google I/O 正式宣布,這項功能現在已經對所有開發者開放。
透過動態傳遞功能(Dynamic Delivery),當開發者於 Google Play 開發人員控制台(Google Play Console)進行上架,動態傳遞功能可以只從 App Bundle 中提供特定裝置所需的代碼和資源,並佔用比以往更少的行動頻寬和裝置空間,進而解決之前龐大的安裝容量問題。
張樂潮也於今天會中表示,2017 年台灣仍是 Google Play 全球前五大市場,也代表台灣在行動世界中位居全球領先地位:
台灣人是重度的手機使用者 Google 和市調公司 TNS 合作的最新 2017 年消費者洞察報告指出,顯示台灣的行動使用仍持續成長,92%台灣使用者透過智慧型手機上網的頻率,高於或等於使用桌機或筆電。
台灣的使用者特別喜歡玩手遊 2017 年消費者洞察報告中顯示,33%的台灣人每周至少會玩一次手機遊戲,這個比例在調查中包含的 15 個亞太國家內,僅次於越南的 36%。而在其他 Google Play 市場蓬勃發展的國家,像是韓國、日本、美國、英國的比例分別只有 24%、19%、17%、11%(各國消費者每週至少玩一次手機遊戲的比例)。 台灣開發者在應用程式開發上的資源有限 根據資策會產業情報研究所(MIC)「台灣行動 App 開發者調查分析」,大多數台灣的開發者是透過自學來增加他們的開發技能,而全球開發者則相對擁有更多來自學校、雇主和產業的培訓資源。 Google 提供開發者更多資源 Google 看見台灣開發者在資源取得上所面臨的挑戰,因此希望透過提供更多資源,協助台灣開發者在應用程式的開發上有所成長,蓬勃在 Google Play 生態系中的台灣開發者社群。完整的在地化開發資源,確保開發者都能獲取這些資源,目前幾乎所有的資源都有提供中文版本,包括 Google Play Console、線上說明、繁體中文版手冊等,都已經在地化。 今年 3 月,Google 推出了專門為台灣開發者打造的 Google Play MIT 開發者網站,透過一站式平台,持續為台灣開發者及使用者提供 Google Play 最新活動消息、技術/政策/產品更新、業界新聞與相關影音資源等資訊。 開發者工作坊及活動 另,Google 透過經常性地舉辦工作坊與活動,分享最新的科技與開發者工具,並為開發者講解 Google Play 的相關政策規範與獲利方法。在過去一年半內,Google 舉辦了超過 10 場各式各樣的開發者活動,邀請部分台灣開發者參與一年一度的 Google I/O 開發者大會,讓開發者了解最新的趨勢與科技,並與 Google 的專家與全球的開發者社群進ㄧ步交流。同時,透過周邊聚會活動,促進開發者彼此間互相分享與學習。
幫助台灣開發者透過各式曝光機會被更多人看見 在 Google Play 上設置「台灣製造」專區,精選出台灣開發者所開發出來優質的應用程式和遊戲,讓這些優秀的作品代表台灣。 另外,透過 Google Play 編輯精選,根據遊戲與應用程式的品質,挑選出優質的作品成為編輯精選;加上每年公布 Best of Play 年度最佳精選榜單,回顧年度受歡迎的應用程式與遊戲,讓更多人看到台灣的產品與遊戲。
而在今天的「Grow with Google Play」媒體聚會上,官方也特地邀請 Cyclops Studio「David 洪榮駿」、Orangenose Studio「Leon 簡銘亮」、雷亞遊戲「游名揚」與 Sigono「Brian 李思毅」四位開發者親臨現場,分享各自的開發經驗,讓想要進入遊戲開發領域的開發者們作為參考借鏡。 Cyclops Studio「David 洪榮駿」 獨立遊戲開發者,自 2011 年開始專注遊戲開發,截至目前為止共推出六款遊戲與兩款應用程式,目前推出的最新作為結合 RPG 冒險元素的像素風格遊戲《哥布林的道具屋》,並於今年 3 月獲得 Google Play 遊戲更新推薦。
開發時遭遇的困難 David 表示,「由於自己從七年前開始創業到現在始終都是一個人,所以做遊戲最大困難,應該是品質需要自己去發想,沒人可以跟自己討論,做出來的結果也不確定能受到玩家喜愛,所以常面臨要抉擇,看哪些功能玩家要、哪些玩家不要,這都要自己去做取捨,這還蠻困難的。
因為自己本身沒有專業測試人員測試或提供意見回饋,大部分還是靠玩家評論去做新功能的修改或是調正。」
Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助 據 David 表示,「Google Play 最有幫助的地方,就是玩家評論的部分。自己遊戲上市以來,每天都會開玩家評語來看,會需要玩家使用後經驗,這對自已在作遊戲很重要。Google 即時反應速度很快,還有即時翻應,連遠在巴西的玩家意見,也可以翻成中讓自己了解他們的建議,讓自己可以在後台很清楚看到,幫助真的很大。」
對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享 David 表示,「自己做了蠻久的遊戲,常會去看 PTT 網友的文章跟評論,也發現最底層玩家,早期比較不會玩獨立遊戲,都去玩歐美日本韓國大廠遊戲,這幾年有慢慢轉變,對獨立遊戲接受度變高。
Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助 Leon 表示,「Google 提供的評語可以幫助我們了解玩家想法,Google 後台也整理得很乾淨,讓我們可以更快了解評語內容;從開發者角度來看,他們也放了很多工具,去讓我們可以從各角度了解使用者,不管是數據也好、或是商店轉換率也好,愈多數據,愈可以更快實驗(如嘗試作 A 可以拿到 B),可以讓我們更快調整自己的遊戲角度。」
對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享 對次 Leon 表示,「希望台灣休閒遊戲可以慢慢旺盛起來,也認同上面 David 的想法,鼓勵大家去找到自己熱血的東西。做遊戲是個內容產業,內容產業要有辦法投入去想自己的創作東西,東西還沒創造出來之前,就要自己能想像體驗出來;希望大家能找到自己喜歡的東西,去把它大膽做出來。」
Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助 游名揚表示,「Google 提供的內容從以前到現在進步很多很好用,如很多開發者都會提的測試,或是我們遊戲要是做什麼圖示,才會有比較好的轉換率?怎麼樣的曝光能增加人氣?這些可以同時用好幾組下去做,可以拿到很好的效果。然後官方也會給我們很多建議,還有在開發同品項遊戲時的建議,讓我們在《Sdorica》中學到很多。」
進入遊戲開發的契機 Brian 表示,「基本上我們《OPUS》系列還蠻簡單的,它是一個故事型遊戲。自己從小喜歡寫作寫故事,希望能把這樣的情感傳達給玩家,覺得這樣應該會覺得很快樂。那時候也是遇到手機市場大爆發,覺得市場上缺少這樣描繪情感的作品,所以才出《OPUS》。它是一個悲傷中帶有溫暖的療癒型作品,我們就是這樣慢慢去催化出這樣的作品。
不過雖然我們是作故事型遊戲,但創業時適逢行動遊戲爆發,還是有考慮過要做什麼?當時有考慮過休閒遊戲,但覺得 Leon 他們賣得太好,已經不需要我們這種地方再參一腳,所以才決定做《OPUS》。」
Google Play 在開發遊戲或走向全球最大的幫助 Brian 表示,「第一,我們故事型 IP 本質來說就是賣小說。賣小說也不是只針對台灣,也可能有日本歐美等海外市場,當翻譯到不同國家時,會有不同書風,所以會用很多工具去調整遊戲在不同市場呈現的樣子,如日本的推廣,就是主打『悲傷中帶有溫暖』;在美國,就改成『一段充滿愛的銀河探索之旅』這樣。Google 有很方便的工具,幫我們驗證哪個地方的人喜歡怎樣的文案方式,對我們在地化、國際化起很大的幫助。
對台灣遊戲圈的觀察,與成功的小祕訣分享 Brian 表示,「現在開發已經成熟很多,環境已經很好,針對現在給開發者的意見,要看他是要做興趣還是職業。興趣就隨便做就好,但職業的話有些需要考慮今天目標對象市場是什麼?一開始不要想作很大的產品,先想我的熱情是什麼?適合哪裡?然後快速產生自己第一款作品,透過遊戲跟各種 Google 工具取得市場回饋,優化好自己產品,這樣就能懂市場,如此一來就可以慢慢擴大,這也是我們成立起來的方向,也是獨立開發者想成長到國際市場的基本功。」