由真好玩娛樂科技所研發,採用弘煜科技人氣網頁遊戲《九十九姬》人氣角色展開重新冒險,並預定於 2018 年在台灣手機平台推出的《物靈少女 》,自遊戲開測以來,就有許多玩家期待不已,而遊戲基地也特地訪問到遊戲製作人「顧佳偉(小花)」與副製作人「曾元甫(Freddy)」,為玩家們藉開這款新作遊戲最新面紗,讓玩家們能在手機上再度與《九十九姬》各式各樣的人氣角色物靈少女們們展開全新的冒險!關於《物靈少女》 《物靈少女》是一款美少女 RPG 養成遊戲,玩家扮演著從現界穿越至兩儀界的造物主,率領物靈們守護毫無反抗之力的人類並擊退邪靈。柔和墨繪的風格,完美地描繪出兩儀界的神秘古樸韻味。
VIDEO
《物靈少女》遊戲核心特點在於各靈姬都有其專屬的技能、擅長位置,如何在隊伍中安排,善用彼此的技能做搭配,便是考驗玩家們對物靈們的了解! 想與物靈們更加親密,可透過「感情」系統來進行提升,同時解鎖更多物靈們想對玩家說的話!另外玩家也可透過蒐集特定道具來解鎖對應的「守護靈」,解鎖後的守護靈便可以在大廳中陪伴各位玩家冒險,當然守護靈也有自己專屬技能,戰鬥中適當的時機運用,也能有意外不錯的效果! 遊戲中還有著各種不同玩法系統,「競技場」中玩家可推派得力的物靈們與其他造物主進行切磋,並藉由「探索」找尋修行之氣來培養自己喜愛的物靈們,當然追求更強大目標的玩家也不能錯過挑戰潛藏許多強大神秘敵人的「封靈之地」。探索
封靈之地
競技場
「天重塔」是個富有挑戰性的玩法,玩家可以在天重塔中逐步挑戰一層又一層的對手來證明自己的實力。每一層玩家皆可選擇對手的難易度,越強勁的對手,可獲得的星數也越多,當玩家累積到一定的星數時,在特定的層數便可選擇消耗星星獲取狀態來面對接下來更強大的敵人。VIDEO
玩家戰鬥後也能獲取一定的積分,在累積到每個階段指定的積分後就能獲得對應的獎勵,過程中還能獲得富有大量獎勵的神秘寶箱,玩家們可千萬別錯過!《物靈少女》面對同類型遊戲的優勢 對於這點,製作人們表示,「目前市面上的卡牌遊戲如《CoK 列王的纷争》等都是打中古世紀,也有打皇帝、打殭屍的,但像我們這樣水墨風格,目前市面上是沒有的。《物靈少女》目前最大優勢,主要就是將中國卡牌遊戲玩法加上日本畫風結合,台灣並沒有這種美術風格。這是一個突破口,加上我們公司的發行能力,所以不會擔心沒有競爭力。 真好玩自己在看產品時,會以數據為主,如《物靈少女》在 CB 時有很多熱愛《九十九姬》的玩家來玩。我們不用當市場上第一名的卡牌遊戲,而是看每個玩家可以帶來多少貢獻、玩多久,這樣就可以計算只要有多少玩家,就足以形成一個經濟體系,就是一個成功團體,讓團隊可以去研發下一個產品,只要有特有族群就夠,而不用勝過市面上其他產品。」《物靈少女》開發理念分享 首先,據製作人小花表示,「以真好玩立場來看,主要是希望改變台灣產業現況。改變是不容易的,總是需要有人開始。台灣有很多人才技術產品,但大家可能比較沒有這麼多的認同感,如雷亞遊戲就是先國外紅再回台灣。我們不需要頂台灣之光美名,但希望能把台灣 IP 頂起來,讓更多人才團隊的能力提升。」 副製作人 Freddy 也補充,「台灣很少看到有廠商能開發出排行榜可以看到的遊戲,我們想改變這個現況。雖然真好玩策略當初是以代理商為主,近期才成立開發團隊,但我們不是單純開發團隊,而是希望借助中國成功案例。雖然本作是我們自創遊戲,但很多成功模組數值跟系統,都是參考中國成功卡牌遊戲來製作的。 台灣很多開發團隊都堅持自己理念導致與市場脫節,因此我們希望不用一開始就作一個像雷亞那樣,用四年打造的創新遊戲;我們是希望一開始用學習的態度,放下自己身段承認中國開發領先台灣,用學習態度去打造跟他們類似遊戲,並加入我們的創意,這樣才能打造真正台灣特色遊戲,也比較符合現況。也只有這樣,才會有投資者願意投資。」
《物靈少女》開發中遇到的困難 關於這方面,製作人小花表示,「最大困難主要還是時間。我們公司雖然提供充足時間人力,但開發時間拉愈長,在美術畫風或玩法上可能都會落伍跟主流趨勢不合,團隊士氣也會下滑,所以希望一年內完成上線。因為時間平等,我們就只能比其他人更努力,團隊也都很努力在衝刺,希望作出一款滿意的作品。《物靈少女》去年 6、7 月就立項組建團隊,一開始團隊只有 6、7 個人,現在大概 22 個人左右。」與弘煜科技《九十九姬》合作的理由 對此,製作人們表示,「一開始就有說,想要使用台灣知名 IP 來進行製作。我們這款不是只發台港澳,接下來也會有韓國、日本;當初就對《九十九姬》高品質美術非常認同,能使用這些現有美術角色套上我們技術去開發遊戲,能節省我們很多時間。而且因為我們當初立項時希望能在一年內就推出,如果自己插畫要花更多時間,當初就是因為考量時間因素,所以才會決定跟別人合作,這樣就不用自己去原創角色。
八咫鏡、天照大神
而除了這款《物靈少女》外,我們目前也有立第二個項目,到時就會嘗試用純原創美術去進行,也會找台灣繪師合作。」 至於之所以選擇《九十九姬》,製作人們補充,「這主要還是因為意願度吧。台灣很多開發公司都有自己的開發人力,不一定會願意跟我們合作,這是商務面的現實點。所以要找到剛好一個相合的,願意把美術給我們;如果這次成功,有其他台灣開發商看到後願意跟我們合作,我們也會非常願意。」
製作人們也表示,「《物靈少女》除了角色使用《九十九姬》人物外,其他 UI 系統都是自研,簡單來說就是拿這個 IP 來做新的遊戲。雖然目前還沒有規劃我們自己的原創角色,但因為當初授權拿了不少角色,所以會先用這些角色來使用。
白狼判官筆、長曾彌虎徹
由於我們有將《九十九姬》的角色分成物靈與神靈兩大塊,為了讓族群更擴大,不是只單純抓原本《九十九姬》族群的人,讓沒接觸過的人也能當成新作來進行接觸,而且我們遊戲跟原本《九十九姬》的玩法也完全不同,所以才會另外取《物靈少女》這個名字不讓玩家誤會。」 至於在這次與弘煜科技的合作方面,製作人表示,「這次純粹是拿《九十九姬》美術作授權,其他世界觀跟背景都會是《物靈少女》自己的原創設定。」同時製作人小花也補充,「這次的合作也給了自己不同的體驗,跟公司外部的人合作,可以用比較強硬的方式去要求達到目的;公司內因為都是同公司,就要用溝通等別種方式去傳達理念,在溝通上會有一些落差。自己也會根據不同團隊去做不同方式轉變,讓產品可以做得更好。」
城隍、暮音
《九十九姬》角色在《物靈少女》中的設計方向 對於這點,製作人們表示,「當初我們在創作角色時,會先參考《九十九姬》角色受歡迎度去決定強弱,但世界觀主要還是以我們的為主,但這不會跟原本偏差太多。舉例來說,『素盞鳴尊(須佐之男)』在《九十九姬》原本就很強,我們也會把她做得很強,這個不會有太大落差。」VIDEO
製作人喜歡的角色 對於《九十九姬》豐富的角色魅力,製作人們當然也有各自的喜好。如製作人小花就表示,「自己喜歡的是『布都御魂』這個角色,會對她有印象,是因為以前看《通靈王》時有布都御魂之劍,所以特別有好感。而且看到她在《九十九姬》立繪後,覺得她右手的熊手很特別,所以很喜歡這個角色。」 至於副製作人 Freddy,則是表示:「我喜歡的是千子村正,因為自己很喜歡《斬!赤紅之瞳》(アカメが斬る!),動畫裡的女主角也是拿日本刀,同時也是帶頭打的角色,跟村正的感覺很像。」《物靈少女》測試版玩家反饋意見 對此,製作人們表示,「我們整體優化還沒做得很好,有發現懂這遊戲的玩家是會持續玩下去的,內容上沒什麼問題;但新手教學不夠完整,流失率比較大。玩家如果沒辦法進入這世界,就會很快流失;但有看到遊戲樂趣的玩家,這方面是有達標的。」 製作人小花也補充,「另外難度目前看來是偏難,所以之後會去做難度調整跟新手優化,讓玩家可以更快上手。畢竟我們是自己研發的卡牌遊戲,可以看上市後玩家喜歡怎樣內容再去調整。」
製作人們也總結,「目前我們玩家比較多的,都是自己去找到的《九十九姬》的用戶,給我們的反饋也都比較好。因為之前《九十九姬》沒手遊版只有網頁版,現在在日本中國也沒營運了,所以很多玩家都是懷舊的情感在,比較沒有太大的問題反饋。至於如難度等方面,我們會去作優化;」
製作人們也補充,「我們當初也是看到這批用戶的潛力才決定做這款的,而且用戶都有自發去建討論區,把 Bug 整理成 List 讓我們去優化,讓我們很感動。」《物靈少女》後續更新規劃&上市情報 隨著本作目前正在開測,製作人小花表示,「除了既有內容之外,後續我們還會規畫公會戰,會擴充現有系統如公會戰,或是預計會做一個小屋系統,提供玩家跟角色互動的內容。未來更新方向會以玩家之間的競爭為主,玩家跟角色之間就是以情感連結為主,不會走那種很強的消費點(如角色的培養養成),而是以用戶體驗為主。」
小花也補充,「如上所述,之後主要是以公會戰為主,因為現在遊戲只有 PvP,未來會朝 GvG 去走,提高公會凝聚力,提供大家競爭舞台。只要獎勵夠獨特、夠吸引力,玩家自然會想要去爭取最強。而除了單服競技外,也會開跨服競技,如果有海外,也會開跨國競技。
目前公會戰跟圖鑑這些功能,都希望能在公測中推出,詳細的內容則要看實際狀況而定。因為我們遊戲是以角色收集為導向,所以相關系統搭配會一起祭出。」
而隨著本作封測展開,製作人小花表示,「預定將於 8 月初會再推一輪新的測試,這兩周都在全力調整,8 月初就會開放給玩家體驗。除了玩家建議外,也會加一些免費角色,以玩家留存為目標,讓玩家可以玩得更輕鬆;這次加的系統都會往這方面去做。
VIDEO
至於正式上市時間,要看 CB2 玩家反應,如果 OK,最多再一次 CB3 就會上市。測試時間都不會抓太長,大概都兩到三個禮拜的調整期。所以可能預定抓 9 月正式上市。」 製作人也表示,「如果遊戲 9 月能順利上市,我們目前是預定一個月會有一個大更新,角色方面希望兩到三周出一個新角色跟小優化。角色的話,等《九十九姬》人物用完後會去開始自創,到時時間就會花比較多,所以遊戲上市後,我們會去看角色可以撐多久,再來評估新角色。例如作新角色要兩周時間,所以正式 OB 後兩個月內,就會開始執行新角色的規劃。」
最後,製作人們也表示,「我們希望《物靈少女》上市後能有一個很好的榜位,證明台灣開發產品也能有很好成果;它是一個成功項目,能支撐團隊去持續開發,養活團隊讓團隊能做下一個遊戲,讓玩家能接受喜歡。」而除了遊戲內的更新之外,隨遊戲上市,官方也將會預定推出線下實體活動(預定公測時就去做),不過具體內容則還有待後續正式發表。真好玩產品未來計畫 對此,製作人小花表示,「我們公司是傾向比較想作平台的概念,提供台灣遊戲產業使用。因為台灣有很多有創意的團隊,可能礙於資金技術沒辦法完成遊戲,或是開發一半必須終止,導致台灣產業開發實力比較落後。我們真好玩會希望去作平台,跟其他開發團隊合作,例如我們第二個執行的專案,會跟其他技術團隊合作,去給其他團隊發展空間。
附帶一提,目前這個第二款產品美術已經先給外包廠商執行,大概規劃也是 60 個角色,目前只有美術階段,這方面會找美術團隊去外包,用全新角色去推;但企劃方面目前則都還沒開始執行。
第二,因為我們之前是代理為主,跟中國開發關係密切,會藉此來建立更多合作模式;不管是派人去中國日本學習,或是技術企劃美術的交流,藉此來增強台灣整體的實力提升。我們覺得這樣才能做出有競爭力的產品,不然很多產業前輩都覺得手遊開發都是作一款賠一款,但我們認為策略跟方向正確的話,不應該是這樣。」
製作人也補充,「以卡牌遊戲類別來看,中國從《我叫MT》到《KOF '98》,其實也只是一直加新的模塊,他們也不是真的能力比較強,只是開始得早,可以互相學習進步;到現在的《陰陽師》這些卡牌遊戲,也是繼承很多前面的卡牌系統,只是畫面不斷再優化。我們是希望跟他們一樣,從《KOF '98》後面的系統去學習。
就我們觀察,中國卡牌遊戲到《KOF '98》之後,改善了很多原有的問題。因為我們主要是數據導向公司,當初有作一些產品分析,認為《KOF '98》不管在付費或留存等都有不錯的表現。至於《刀塔》體系卡牌遊戲,很多也都是以《'98》為主,就連日本一線廠商,也會去看《'98》的系統,這種玩法在日本也很成功。順著中國階梯式的方式走下去,在海外都有很多成功的案例。」製作人們給玩家的一句話 製作人小花: 回報一開始說的,我們希望改變台灣遊戲產業,為產業作個平台,希望這個遊戲可以成功。成功的定義,就是為目前台灣產業注入活水,希望未來有更多跟其他團隊合作的機會。我們也希望不要被大陸日韓公司看扁,能作出一定的成績。副製作人 Freddy: 先接前面說的,別被別人看扁。因為自己是作商務面,常會去日本中國跟很多開發公司接洽,他們聽到我們有開發,都會有問號驚嘆號的感覺,都以為台灣只能當搬運工代理,沒辦法自製,對台灣開發商來說很打擊。
我們希望台灣玩家跟其他人知道,台灣還是可以作出在市面上取得相當成績的遊戲,如果有同業的人,也能知道大家可以做得更好,希望大家一起來作更多更好的產品。
本篇新聞相關連結: ※《物靈少女》官方粉絲團 Let's block ads! (Why?)
via 遊戲基地新聞 https://ift.tt/2JVhHMd