《DQXI》繁中版1111發售決定,開發團隊親臨台灣帶來最新遊戲驚喜

Q、之前《DQH 英雄集結》兩代都有配音,但這次卻沒有,沒有配音的理由是?
內川開發總監:當然這方面一開始有討論過,但是因為堀井老師希望把劇情的腳本反覆看到最後,在這方面如果配音,某種程度上這腳本就會不能改,所以我們最後採取「讓堀井老師能對劇本堅持到最後,想怎麼改就怎麼改」的方式來製作,所以才會沒有配音。
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Q、未來可能透過下載或新版本的方式去追加配音?
岡本製作人:關於本作,本身目前沒有對日後作出各種擴充內容的考量在裡面。

內川開發總監:因為這次在製作方面有一個很重視的理念,就是希望玩家買完回去,就可以玩到最完整的內容,而不需要去額外下載就才能玩到最完整內容,所以 DLC 這些一開始就有定調是沒有的。

Q、本作除了 PS4 版還有其他版本,呈現方式也都不一樣,在這方面開發時有遇到怎樣的困難?PS4 版覺得最具特色的挑戰是?
內川開發總監:這次因為最重視劇情方面的呈現,所以在各版本去製作時,最重要的就是在不同版本中還是可以忠實呈現相同的故事內容,這是我們最重視的地方。

  在 PS4 平台上,有最漂亮的畫面,角色在模組動作與表情方面都是各版本中最細緻的,日本玩家群之間有一個話題,就是角色在戰鬥有時會受到怪物異常狀態影響,例如受到怪物影響會跳舞,每個角色其實舞步都會因為個性不同而有差異,在 PS4 版就可以清楚看出其中的差異,這是 PS4 版最大的特色。

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岡本製作人:除此之外,我們相信玩家在過程中會愈來愈喜歡登場角色,在 PS4 版中,將可以體驗角色最精緻最細膩的一面。

  另外補充一下,這次的文本量很大,有 230 萬字以上的數量,在 SIET 的全面協力下才有辦法將這麼龐大的內容呈現給玩家。因為本作在上市之前劇本都是最高秘密,因此在遊戲推出之前是請 SIET 的中文化團隊到我們公司裡,關在會議室裏面去做翻譯都不能出來。

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  由於中文化團隊本身也有很多《DQ》鐵粉,所以要選出鐵粉中的鐵粉去參加這次中文化,SIET 中文化團隊本身也是競爭非常激烈。又因為是這麼龐大的文本內容,中文化團隊只能少數人去,所以不管假日還是晚上都會在裡面不斷加班趕工,真的非常辛苦。

  但也就是因為有中文化中心這樣的全力相助,才能在這麼短時間裡,把大家都能接受的品質的《DQXI》都提供給玩家們欣賞。

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江口總經理:這次的中文化狀況真的很特別。本來都是我們中文化團隊在自己辦公室做中文化,但這次是派三個人去日本四個月,窩在他們辦公室去做中文化,雖然很多人都很想去,但我們還是只能挑選三個人,所以在過程中很傷腦筋。
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Q、《DQ》系列希望玩家可以把自己投射在角色裡,但這次沒有像九代那樣讓玩家們可以自訂角色,而是用一個既定的角色來進行故事?
內川開發總監:基本上這樣做有兩個理由,一個相較於九代、十代都是讓玩家們採用自己分身的做法,這次是想重新回到原點創造新的開始,在這樣的紀念意義作品裡,希望讓玩家們來扮演一個由我們設計、勇者應該是這樣的角色來進行故事。

  在開發過程中,我們有跟堀井老師討論,希望這角色不要有過多設計去影響玩家自我投射,所以如何去呈現這個主角,讓玩家覺得自己就是這個角色,這方面花了很多心思。

  之所以會想為主角設計共通形象,也是因為希望玩家在將來很久以後回顧本作時,能對主角有共通的回憶,所以才去設計這樣的主角。

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岡本製作人:另一個很重要的原因,也是希望鳥山明老師能再幫我們畫一個系列的主角出來。(笑)

Q、從數年前開始,《DQH 英雄集結》開始跟手機版開始大舉進軍亞洲台灣市場,官方想把這款日本國民 RPG 推到國外的理由?自己的心得感想是?
三宅總監製:首先在把《DQ》系列搬到亞洲市場來說,心裡面雖然希望盡快以跟日本相同速度把跟日本版同樣的內容帶給廣大玩家,但因為系列需要堀井老師把劇本做到一定程度才能製作,製作時也需要等文本齊全才能開發,所以想同步會有困難。

  我們現在的做法,是依序把這些內容帶到亞洲市場,這樣的方式好像會比日本晚推出,而這已經變成固定模式,但這次能在 PS4 上做到幾乎同步,則是有賴 SIET 大力協助才有辦法實現。

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Q、在《DQXI》之前,有《DQH 英雄集結》跟手遊等作品,有從這幾款中吸收到怎樣的經驗去放到《DQXI》當中?
三宅總監製:因為《DQXI》本身是一款系列正統續作,在這個招牌下,有些可以做有些不能做,所以在《DQH》等系列外傳中,能去挑戰一些正傳不能做的實現與嘗試;但在系列本篇方面,還是會堅持本篇最正統的遊戲樂趣,外傳作品與正傳作品,在玩法與樂趣上還是會有些差異。

  雖然這些玩法上會切分得很清楚,但《DQXI》基本上是款 3A 大作,在開發過程中還是會把一些如《DQH》等之前做好的模組之類的東西拿來在本作中,這些當然還是可以用。

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內川開發總監:這邊再舉例一下,比如說史萊姆的彈性如何在本作中展現,當然還是有吸收之前的經驗去做。但《DQXI》畢竟是正統續作作品,還是希望它能讓更多玩家,例如新玩家體驗最正統 RPG 樂趣,所以還是有些必須堅持的。如果真要說吸取經驗,還是會以一到十代所累積的經驗來使用。

Q、這次《DQXI》角色裝備只有部分會提供外觀變化,這方面是怎樣考量去設計?
內川開發總監:大概八代開始,採用裝備特定裝備後角色外觀會改變的設計,這次不過是承襲之前做法而已。

  之所以不採用紙娃娃系統,是因為這次很重視人物設定,希望大家可以重視角色特色,當遊戲成為玩家回憶的時候,能對角色有共通回憶,如果讓角色可以不斷換外觀,可能會讓大家對角色的共通回憶造成影響,所以在改變外觀方面,才會採用八代方式,只有部分裝備才能變化外觀的設計。

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岡本製作人:如上所述,希望玩家對角色有共通回憶,例如說到薇若妮卡這角色,雖然多年後可能大家不記得她的名字,但說到小紅帽,大家就都知道。
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  而且如果新角色加入時穿的是布衣,那看起來就破破爛爛的,無法顯示出鳥山明老師設計的角色特色,所以才會維持八代這樣的設計,只有額外部分服裝可以變換外型,也算是給玩家的服務。

Q、日文版如果全破真結局的話可以獲得一代的免費遊玩下載,繁中版也有可能在全破真結局後獲得一代中文版的遊玩?
岡本製作人:關於這方面有在討論適合不適合,但是因為日本有提供這些內容,亞洲區玩家應該也會想要,所以有在討論中。

  附帶一提,日版之所以會免費提供一代讓大家玩,因為有非常嚴重的劇透問題,所以不能說很多,但上面三宅先生有提到,希望把日版內容搬到其他地區去讓其他區域玩家都能玩,這是我們的核心理念,所以會努力去做。

江口總經理:亞洲區玩家如果有需求,我們會努力去爭取,不過目前還不方面透露。

Q、這次勇者有轉生概念,所以有把前幾代的相關做進去?如果有,會建議玩家先玩哪幾代,再來玩本作會比較好?
岡本製作人:關於跟前作關聯方面,因為涉及嚴重劇透,還是請大家玩到最後,看到結局再來看有沒有關聯性。

  話題回到有沒有需要玩過前作,相信玩家不需玩過前作,也可以充分體驗本作的內容,當然整個故事裡面有去安排一些對過去致敬的場景與橋段,如果是鐵粉,大家應該都會會心一笑才是。

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Q、中文版能繼承日文版紀錄嗎?
岡本製作人:在存檔繼承方面,抱歉沒辦法完整將日版紀錄拿到中文版使用。不過玩過日文版的玩家都知道,本作有復活咒文機制,中文版可以使用日版復活咒文,來把角色大部分狀態移到中文版使用。

內川開發總監:第一次接觸本作的玩家可能不知道復活咒文,這是早期採用打密碼紀錄的存檔機制,雖然現在遊戲不需打密碼也能存檔,但我們在經過思考後,還是把這樣以前的機制拿到《DQXI》使用。

  但因為現在遊戲容量都很大,如果要以復活咒文完整描述角色狀態跟故事進度,可能幾萬字都不夠打,也不可能讓玩家花一整天去打這個密碼,所以日文版復活咒文最多 20 個字,所能繼承就是角色名字跟大部分進度,這方面會跟日版一樣。

  因為在系列製作的時候,希望不管是大朋友小朋友都能完整體驗樂趣,所以設計時也會盡量做到讓所有人都能玩到最後、玩得高興的設計,也希望台灣能有更多玩家都來接觸體驗這款遊戲。

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岡本製作人:我們副標《尋覓逝去的時光》,也有包含希望玩家在接觸本作之後,希望大家能再回去玩一下前作,來感覺本系列帶給玩家們的一貫感覺的意義在。

江口總經理:我們也希望把這款國民 RPG 在日本創造的現象(例如大家上班上課第一句,就是問朋友玩到哪?)這樣的熱潮拿到亞洲再度重現。因為遊戲還有三個月發售,我們會盡全力去策畫,希望大家可以多加支持鼓勵。

  最後開發團隊也表示,因為這次《DQXI》已經是 11 代,玩家看到 11 代這個數字可能會覺得從這代開始玩會有點累,不知道是不是要找前十代開始玩?但因為本作雖然是最新作,同時也是新的原點,所以希望不管是新玩家舊玩家都可以盡情來遊玩。

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