由Team Ninjia 製作,KOEI 發行,同樣是十年等待的,Playstation 4的獨佔硬派動作遊戲大作《仁王》在玩家期待之下,將於 2/9 正式上市。玩家將於日本戰國末期的舞台,操作金髮眼的外國武士威廉,與眾多古代日本妖怪展開殺陣。於2017年台北國際電玩展上邀請總監安田文彥親自介紹本作魅力與實機示範,並公布遊戲將於今日釋出既 α、β 版後的最終體驗版,下載遊玩時間僅限即日起48小時,通過體驗版的玩家將可獲得特典「鬼女之面」和「鬼女之面的製法書」。
《仁王》於 2017 台北電玩展的特別舞台活動現場。
活動現場邀請總監安田文彥介紹遊戲世界觀與六大特徵,並帶來實機遊玩體驗。遊戲舞台為戰國時代末期,魑魅魍魎橫行的古日本,與妖物們展開殊死戰鬥的黑暗幻想動作遊戲。外國人武士─主角威廉‧亞當斯,在經歷多年的航海來到依武力求存的日本,與眾多武將相識後逐漸成長。遊戲除收錄日本各地傳說妖怪外,更加入真實存在地點如「太宰府」、「嚴島」出現在遊戲,更是以實際存在的歷史人物「三浦安針」的航海家威廉‧亞當斯為藍本打造的濃厚日式原創故事。 《仁王》總監安田文彥。
《仁王》遊戲六大特徵。
本次安田文彥也接受媒體聯訪,以下為聯訪Q&A 《仁王》總監安田文彥接受媒體聯訪。
Q:遊戲製作延宕多年,請問最終是如何製作完成的? A:如同大家所說,十年是一段很長的時間,要去玩成一部等待這麼久的作品,製作團隊的壓力也是相當大。上周已完成母片(master版)已經完成,團隊其中也有十年來一直從事開發工作的同仁,除了覺得安心之外也非常感謝,希望大家能盡快玩到遊戲。Q:之前E3展上《Final Fantasy XV》與《最後守護者》都在去年畢業,本作本來去年也要一起要畢業,是遇到什麼狀況導致今年才畢業呢? A:其實開發過程一直來說是滿順利的,但不能一起與另外兩款大作同時畢業,是因為推出兩次體驗版,想透過收取回饋,讓遊戲更完美的一次推出。 Q:仁王內有pvp讓玩家進行對戰嗎? A:在遊戲正式版中有PVP的元素,但不會是即時的與玩家對戰的形式,就如舞台活動上提到的「血刀塚」,讓玩家們以非同步的方式挑戰大Boss。而不同於這個形式的對戰系統,目前還在規劃中。 Q:在兩次體驗版中,與正式版相較進行了哪些調整? A:首先在α到β的版本是把α版玩家的反應盡力去回饋在β版,而β版到今日釋出的最終體驗版沒有根本性的改變,主要改變攝影機運鏡視角、敵人動作細緻化。最後雖然強調是硬派遊戲,但難度不能太不合理,也對此進行微調。 Q:這款是非常硬的遊戲,請問是基於什麼因素,決定製作這麼硬派的遊戲? A:遊戲一開始核心宗旨便是要作「武士精神」,而武士精神講的就是一個視死如歸的精神,因此定調,比如像《黑暗靈魂》等硬派新遊戲玩法也在市場上有一定接受度,最後就定調為現在大家看到的呈現方式。 Q:以武士精神為概念,通常這類遊戲仍會以日本武士為主角,基於什麼契機,《仁王》以外國武士來表達武士精神? A:光榮以史實為藍本的遊戲,在過去有非常多的累積,回顧史實時,發現歷史上有一位叫「三浦安針」的外國武士,得到德川家康的重用,這個過程非常有趣,於是我設法將它呈現出來。 Q:主角用英語,其他角色用日語對話,遊戲內角色使用的語言似乎沒有被統一,請問為何這樣安排? A:我們也曾有想過讓威廉講流暢的日語,或是讓德川家康用英語對話,但這樣會有很強烈的違和感,所以我們保持角色用原本的母語。以及威廉身旁有些守護靈,雖無法用同一種語言流暢溝通,但透過靈力冥冥之中可以理解彼此表達的意思。而遊戲多人系統中搭配手勢溝通,這個系統能讓玩家透過手勢了解彼此想法。 Q:這款遊戲如何決定開發引擎? A:本作是專門針對ps4製作的遊戲,過去公司在製作動作遊戲上也有多年經驗,所以選擇自有的引擎打造遊戲方便直接進行修改。 Q:這款遊戲對pro有什麼樣的支援? A:在使用pro進行遊戲時,遊戲本身有兩種模式:注重畫質模式與流暢運行模式,選的畫質模式時可以得到4k影像輸出與30fps的視覺效果,但流暢運行是Full HD(1980*1280)和60fps, 本作是一款動作RPG,顧慮到RPG玩家與動作玩家需求不同,所以提供兩種模式供玩家選擇。
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